MASARYKOVA U N I V E R Z I T A FILOZOFICKÁ FAKULTA ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY TEORIE INTERAKTIVNÍCH MÉDIÍ KLARA ŠIMKOVA Bakalářská diplomová práce Just Dance jako interaktivní médium: Tělesnost, estetika, gamifikace a popularizace tance Vedoucí práce: Mgr. Pavlína Míčová, Ph.D. Brno 2026 Cestné prohlášení Prohlašuji, že jsem bakalářskou diplomovou práci na téma Just Dance jako interaktivní médium: Tělesnost, estetika, gamifikace a popularizace tance zpracovala sama. Veškeré prameny a zdroje informací, které jsem použila k sepsání této práce, byly citovány v textu a jsou uvedeny v seznamu použitých pramenů a literatury. Prohlašuji, že jsem nástroje AI využila v souladu s principy akademické integrity a že na využití těchto nástrojů v práci vhodným způsobem odkazuji. V Brně 30. dubna 2026 Klára Šimková JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE MUNI A R T S JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Bibliografický záznam Autor: Klára Šimková Filozofická fakulta Masarykova univerzita Název práce: Studijní program: Vedoucí práce: Rok: Počet stran: Klíčová slova: Just Dance jako interaktivní médium: Tělesnost, estetika, gamifikace a popularizace tance Mgr. Pavlína Míčová, Ph.D. 2026 61 Just Dance, interaktivní média, tělesnost, estetika, gamifikace, rytmické hry, exergaming, digitální kultura, performance, tanec 3 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Bibliographic record Author: Title of Thesis: Degree Programme: Supervisor: Year: Number of Pages: Keywords: Klára Šimková Faculty of Arts Masaryk University Just Dance as an Interactive Medium: Embodiment, aesthetics, gamification and the popularization of dance Theory of interactive media Mgr. Pavlína Míčová, Ph.D. 2026 61 Just Dance, interactive media, embodiment, aesthetics, gamification, rhythm games, exergaming, digital culture, performance, dance 4 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Poděkování Děkuji Mgr. Pavlíně Míčové, Ph.D. za odborný dohled, vedení, cenné rady a trpělivost při psaní této práce. Poděkování patří také mé rodině a přátelům za podporu a motivaci během studia. 5 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Anotace Tato bakalářská práce se zaměřuje na videohru Just Dance jako na příklad interaktivního média, které propojuje tělesnost, estetiku a digitální technologii. Cílem práce je teoreticky a analyticky zkoumat, jak hra zprostředkovává tělesný prožitek prostřednictvím digitální interakce, j ak pracuj e s estetikou pohybu a audiovizuální složkou a j ak využívá principy gamifikace k formování zážitku a zkušenosti z pozice hráče. Text se opírá o teoretické poznatky mediálních studií, teorie her, estetiky a tanečních studií. Práce se zaměřuje na interpretaci Just Dance jako kulturního fenoménu na pomezí umění, zábavy a populární digitální kultury a ukazuje, jak tento typ interaktivního média přispívá k proměně vnímání tance v kontextu nových médií. 6 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Abstract This bachelor's thesis focuses on the video game Just Dance as an example of an inter-active medium that connects embodiment, aesthetics, and digital technology. The aim of the thesis is to theoretically and analytically examine how the game mediates bodily experience through digital interaction, how it engages with the aesthetics of movement and audiovisual design, and how it employs principles of gamification to shape the player's perception and experience. The text draws on theoretical approaches from media studies, game theory, aesthetics, and dance studies. The thesis interprets Just Dance as a cultural phenomenon situated at the intersection of art, entertainment, and popular digital culture, showing how this form of interactive media contributes to the transformation of how dance is perceived within the context of new media. 7 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Obsah Předmluva 10 1 Úvod 11 2 Historický a technologický kontext 13 2.1 Od rituálu k obrazovce 13 2.2 Evoluce rytmických her 15 2.3 Just Dance 18 2.4 Televizní a rozhlasové cvičení 19 3 Tělesnost v digitálním věku 21 3.1 Tělo jako ovladač 21 3.2 Koncept „Performance" 23 3.3 Proměna vnímání těla skrze technologie 24 4 Estetická strategie Just Dance a vizuální styl 26 4.1 Audiovizuální stylizace a popkulturní ikonografie 26 4.2 Analýza choreografie a pi ktogramů 28 4.3 Konstrukce identity: Gender a kulturní vzorce 30 5 Gamifikace tance a její dopady 31 5.1 Motivace pohybem 31 5.2 Mezi zábavou a učením 32 5.3 Demokratizace tance 33 6 Popularizace a medializace tance 35 6.1 Fenomén komunitního sdílení (TikTok, Youtube) 35 6.2 Profesionální scéna: Just Dance World Cup 36 7 Závěr 38 Resumé 40 Summary 41 8 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Seznam pojmů a zkratek 42 Použité zdroje 43 Použité zdroje - obrázky 51 Seznam obrázků 52 Přílohy 53 9 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Předmluva Tanci se aktivně věnuji již od dětství a v průběhu let jsem měla možnost projít celou řadou rozmanitých stylů. Nejvěrnější jsem však zůstala valašskému folkloru. Právě zkušenost s lidovým tancem, jehož podstata tkví v komunitním sdílení, radosti z pohybu a kolektivní paměti, mi poskytla specifickou perspektivu, skrze kterou nahlížím na současné formy digitální taneční interakce. Impulsem k volbě tématu této práce bylo pozorování fenoménu herní série Just Dance v mém okolí. Navzdory tomu, že jde o komerční digitální produkt, v komunitě mých přátel a známých plní funkci, která v mnohém zrcadlí tradiční lidovou zábavu - stává se přirozenou součástí oslav, společenských událostí a volného času. Fascinovalo mě, jakým způsobem jsou tyto digitální choreografie kolektivně osvojovány; lidé s rozdílnou mírou taneční zkušenosti si je pamatují a reprodukují je, v našem případě převážně, skrze volně dostupný obsah na platformě YouTube. 10 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE 1 Úvod Fenomén videoher prošel v posledních dvou dekádách radikální proměnou, přičemž se čím dál více proplétají hranice mezi virtuálním prostorem a reálným světem. Zatímco tradiční herní paradigma bylo spojováno s pasivním sezením a drobnými pohyby prstů na ovladači, nové technologie snímající pohyb vnesly do herního světa nový rozměr - skutečnou fyzickou interakci. Jedním z nejvýraznějších zástupců tohoto trendu je herní série Just Dance, která se od svého vzniku v roce 2009 stala celosvětovým kulturním fenoménem. Dlouhodobá popularita série potvrzuje její schopnost přizpůsobit se technologickým změnám i vkusu různých věkových skupin. Zatímco v počátcích oslovila především generaci mileniálů díky novému způsobu ovládání pohybem, dnes si udržuje pozornost generací Z a Alfa zejména skrze propojení se světem sociálních sítí. Just Dance se tak stalo univerzálním médiem, které si zachovává svůj význam pro široké publikum i po téměř dvě desetiletí na trhu. Tato práce se zaměřuje na Just Dance nejen jako na komerční produkt zábavního průmyslu, ale především jako na specifické interaktivní médium, které redefinuje vztah člověka k tanci, vlastnímu tělu a estetickému prožitku v digitálním věku. Aktuálnost tématu spočívá v rostoucím vlivu gamifikace na běžné lidské činnosti. Tanec, který byl historicky spojen s rituálem, společenským setkáváním či vrcholovým uměním, je v rámci Just Dance transformován do podoby interaktivní databáze pohybů, která je přístupná široké veřejnosti. Tato demokratizace tance s sebou však přináší otázky týkající se autenticity pohybu, konstrukce identity skrze digitální avatary a vlivu algoritmizované estetiky na vnímání tanečního umění. Práce se proto snaží zasadit Just Dance do širšího historického a technologického kontextu, od prvních pokusů o rytmické hry až po současnou integraci do ekosystému sociálních sítí jako TikTok či YouTube. Cílem práce je teoretická analýza hry Just Dance jako komplexního média. Práce zkoumá, jakým způsobem hra ovlivňuje tělesnost hráče a j aké estetické strategie využívá k vytvoření imerzního zážitku. Klíčovým záměrem je rozkrýt mechanismy gamifikace, které motivují uživatele k pohybu, a zhodnotit, jakým způsobem toto médium přispívá k popularizaci a medializaci tance v současné kultuře. Práce se snaží odpovědět na otázku, zda Just Dance slouží pouze jako nástroj k povrchní zábavě, nebo zda představuje nový druh performativního prostoru, v němž se formují nové kulturní vzorce a genderové identity. Hlavní výzkumná otázka zní: Jakým způsobem transformuje Just Dance vnímání tělesnosti a estetiky pohybu v kontextu digitálních her? v návaznosti na to se práce pokusí zodpovědět, jak ovlivňují principy gamifikace - konkrétně bodování, piktogramy a vizuální zpětná vazba - estetický prožitek z tance v prostředí interaktivního média, v poslední řadě bude zkoumáno, do jaké míry přispívá herní design Just Dance k formování současné digitální taneční kultury na platformách typu TikTok a jakým způsobem se herní performance prolíná s performancí sociální. 11 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Práce tedy vychází z teze, že Just Dance redefinuje tanec jako interaktivní médium, v němž se tělo hráče stává primárním lokusem estetické zkušenosti i herního výkonu. Přestože principy gamifikace a technologická omezení tanec do jisté míry formalizují a redukují na soustavu hodnotitelných pohybů, zároveň skrze specifický vizuální jazyk a přístupnost demokratizují taneční umění. Tím hra vytváří nový typ digitální choreografie, která se stala základním estetickým i strukturálním stavebním kamenem pro současnou taneční kulturu v prostředí sociálních sítí. Z hlediska výzkumné metody se jedná o teoretickou práci, která vychází z kritické rešerše a analýzy literatury a internetových zdrojů z oblastí mediálních a herních studií, estetiky a studií o tělesnosti (somaestetiky). Hlavní metodou je kvalitativní obsahová analýza a komparace tance mimo a v rámci digitálního prostředí, pomocí nížj sou zkoumány vizuální stylizace, choreografické postupy a narativní prvky hry. Práce využívá případové studie konkrétních prvků herní série k ilustraci širších teoretických konceptů. Výběr použité literatury práce vychází z multidisciplinárního souboru zdrojů, které propojují mediální studia, teorii her, estetiku a taneční studia. Teoretickým pilířem pro analýzu vztahu člověka a technologií jsou zejména práce Marshalla McLuhana a fenomenologický přístup Maurice Merleau-Pontyho k vnímání tělesnosti. Klíčovou roli v textu hraje disciplína somaestetiky Richarda Shustermana, která slouží k interpretaci těla jako primárního místa estetické zkušenosti. Analýza specifických herních mechanismů a prožitku imerze se opírá o poznatky Brendana Keogha a teorii optimálního prožitku (flow) Mihalyho Csikszentmihalyiho. Sociální a performativní rozměr hry je nahlížen skrze koncepty Ervinga Goffmana. Kromě těchto klasických teoretických děl práce reflektuje široké spektrum současných odborných studií, digitálních archivů a audiovizuálních materiálů, které mapují dynamický vývoj rytmických her a proměnu taneční kultury v prostředí sociálních sítí. V rámci jednotlivých kapitol se práce věnuje evoluci rytmických her a specifickému postavení Just Dance na trhu. Následně se zaměřuje na ontológii těla v digitálním prostředí a zkoumá, jak technologie mění naše vnímání fyzického výkonu. Důležitá část je věnována estetické strategii, kde je analyzována audiovizuální stylizace a konstrukce identity prostřednictvím piktogramů a avatarů. Závěrečné oddíly práce reflektují sociální přesah hry, konkrétně její roli v rámci profesionální e-sportové scény a vliv na komunitní sdílení obsahu na digitálních platformách. Výzkumem těchto aspektů práce usiluje o komplexní vhled do toho, jak interaktivní média transformují tradiční umělecké formy do nových, digitálně zprostředkovaných podob. 12 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE 2 Historický a technologický kontext Tanec představuje elementární projev, který prostupuje celými dějinami lidské kultury a nachází své kořeny již v biologických základech přírody. Zatímco v živočišné říši slouží tanec primárně jako nástroj rituálního dvoření, v lidské společnosti se jeho funkce v průběhu epoch proměňovala v závislosti na sociálním, náboženském a technologickém kontextu, od pravěkých rituálů zajišťujících soudržnost kmene prošel tanec komplexním vývojem, který jej formoval až do podoby institucionalizovaného umění či volnočasové aktivity, s nástupem digitální éry však dochází k další zásadní transformaci - tanec opouští výhradně fyzický prostor a skrze obrazovku se stává součástí interaktivního média, čímž získává zcela nové funkční i významové rozměry. 2.1 Od rituálu k obrazovce Nej starší taneční tradice sahá až do doby paleolitu, o které svědčí jeskynní malby znázorňující postavy v pohybu, v této době měl tanec především magický, rituální význam, v případě úspěšného lovu zvířat šlo o co nej dokonalejší napodobení zvířecích pohybů, kterými tak lidé měli dané zvíře „ovládnout". U tance nechyběly ani doplňky - kožešiny, lebky, kosti; pomocí kterých se pravěcí lidé se zvířaty ztotožňovali o to více.1 U žen se pak jednalo o břišní tance, které měly napodobit pohyby břicha těhotných žen. Břišní tance praktikovaly s přesvědčením, že samy otěhotní.2 Mimo jiné také například tanec deště nebo tanec na počest slunce měl pro člověka svůj důležitý význam. Ve vztahu pravěku a tance šlo především o prožívání životních situací, kdy lidé vyjadřovali radost (narození, výhra, uzdravení), smutek (smrt), autoritu (lov, bitva, zahánění démonů) či víru (Bůh).3 K posunu od rituálu k estetickému a divadelnímu pojetí tance došlo ve starověku, kdy velkou roli hrál Egypt a s ním antické Řecko, v Egyptě byl tanec součástí náboženských obřadů a představoval tak médium, pomocí kterého se vyprávěly příběhy bohů. Egypt byl zároveň první v kontextu tanečních nácviků. Jednalo se zejména o otroky, kteří trénovali vystoupení pro svého vládce. Rekové tanec vnímali jako dar od svých bohů a integrovali jej do běžného života, olympijských her i divadla, kde tanec doprovázel samotné dějství. Dalším milníkem pak byla i pantomima, jejíž původ sahá jak do Řecka, tak do Říma, kde se 1 HUYGHE, René. Encyklopedie umění pravěku a starověku. Praha: Odeon, 1967. str. 12-13. 2 DOSEDLOVÁ, Jaroslava. TERAPIE TANCEM: Role tance v dějinách lidstva a v současné psychoterapii. l.vyd. Praha: GradaPublishing, a.s., 2012. str. 19. 3 BURIAN, Karel Vladimír. Hvězdy baletu. Praha: Panton, 1971. 35-842-71. str. 11. 13 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE z divadelní podoby tance výrazně rozvinula a byla využívána pro samotná divadelní představení.4 5 Ve středověku došlo k utlumení tanečního projevu, jelikož křesťanská církev, která v tomto období zažívala vzestup, tanec označovala za „nástroj ďábla" a aktivitu pohanského původu zbavující člověka svého rozumu.6 Tanec pomalu ztrácel své obsazení na náboženských obřadech, nicméně stále byl součástí lidových oslav, svateb a neupadl k zapomnění taktéž díky kejklířům a trubadúrům. Tehdy také došlo k rozdělení tance na lidový a panský - lidový tanec se činil svou živostí, nespoutaností a přirozeností, zatímco panský tanec kladl důraz na vznešenost, poklidnější pohyby a bohaté šaty. Temnou stránkou středověku a tance pak nese tzv. „taneční mor" nebo „tanec smrti". Tento koncept vznikl jako reakce na morové epidemie ve 14. století a docházelo k nekontrolovanému tanci (v jakémsi v transu) nakažených až do úplného vyčerpání - údajně z důvodu, aby zahnali strach z černé smrti.7 Renesance byla pro tanec epochou znovuzrození a chápání tance jako skutečné umění, a to především umění baletu. Ve Francii za vlády Kateřiny Medicej ské vznikly první dvorní balety, které spojovaly hudbu, tanec a recitaci -Ballet Comique de laReine (1581). Za vlády Ludvíka XIV. v období baroka došlo k založení Královské taneční akademii a umožnění tak tanečníkům se na veřejnosti prezentovat profesionálně.8 V 19. století v romantismu balet vzkvétal ve spojení tance a příběhu, nadpřirozených bytostí a jemnosti (Labutí jezero, Louskáček). Mezitím však v Evropě dominovaly kolové tance - valčík a polka, které nově zavedly bližší tělesný kontakt tanečních partnerů. Dnes se v kontextu tance již nebavíme pouze o baletu či lidovém a panském tanci. Každý styl má spoustu svých vlastních technik a pravidel, ale v rámci jednotlivých stylů již může docházet k jej ich propojování a taktéž k rozmanitému propojování více různých odvětví - tanec, divadlo a technologie. Postmoderní tanec se v dnešní době odehrává nejen na 4 FRANCOVÁ, Tereza. Dějiny tance a baletu ajejich interpretace pro žáky ZUŠ. Online, Bakalářská práce, vedoucí Mgr. Ivana Kloubková. Brno: Janáčkova akademie múzických umění, 2021. Dostupné z: https://is.jamu.cz/tlťesnoO/Dejiny_tanc cova.pdf. str. 10-11. 5 Česká televize. Wifina — Volný čas: Pantomima [audiovizuální záznam]. ČT :D. Dostupné z: https://decko.ceskatelevize.cz/video/i969703. 6 HARRIS, Typhani R. a VERY Brief Overview of Dance History. Online. Dostupné z: https://artsintegration.com/wp-content/uploads/2014/08/A- VERY-Brief-Overview-of-Dance-Historv.pdf. 7 Historie tance. Taneční magazín [online]. Dostupné z: https://www.tanecnimagazin.cz/2009/02/06/historie- tance/. 8 BURIAN, op. cit., str. 45-46. 14 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE jevišti nebo tanečním parketu, nicméně má své místo i na alternativních místech (site-speci­ fic)9 a v digitálním prostředí (sociální sítě a internetové trendy). Moderní digitální doba, např. tedy hra Just Dance, vyzdvihuje tanec v jeho participativní povaze, kdy dochází k propojení tělesna s virtualitou a technologií, čímž vznikají nové estetiky a hybridní formy.10 2.2 Evoluce rytmických her Rytmická hra představuje pod-žánr hry akční, která testuje hráče v jeho smyslu pro rytmus, načasování a jeho rychlé koordinaci celého těla. Principem těchto her je interakce s hudební stopou, kdy hráč mačká tlačítka nebo provádí pohyby, čímž potvrzuje v přesně danou dobu a určeném pořadí vizuální pokyny na obrazovce. Rytmická hra může být taneční nebo čistě hudební. U tanečních her se hráč řídí komplexnějšími tanečními úkroky (ovladače, senzory) či podle šipek, na které musí na herní podložce včas došlápnout. U hudebních her se klade velký důraz na reflexy - často dochází k postupnému zrychlování písně, do jejíž ho rytmu hráč musí včas zareagovat a odkliknout tlačítko na herním zařízení (mobilní telefon, tab­ let).11 Ačkoli k velkému vývoji rytmických her došlo až v 90. letech, základní princip těchto her se vyskytuje u elektronické hračky Simon z roku 1978. Hračka využívala mechaniku „výzvy a odpovědi" a hráči tak měli za úkol opakovat sekvence barevných signálů, které postupně gradovaly ve složitosti.12 Jednalo se tedy o takovou technologickou verzi hry Simon says. Dance Aerobics (Japonsko, 1987) Konkrétně prvním videoherním předchůdcem Just Dance byla hra Dance Aerobics od společnosti Nintendo z roku 1987. Marketingový slogan zněl „Hop, skip andjump your way into shape ", což mělo hráče donutit věnovat čas fyzické aktivitě.1 3 9 ŠALOUNOVÁ, Kateřina. Jevištní taneční dílo jako předmět výzkumu. Brno, 2016. Diplomová práce. Janáčkova akademie múzických umění v Brně. Str. 24-26. Dostupné z: https://is.jamu.cz/th/zlni6/diplomova prace pkpuddsa.pdf. 1 0 K A R A M P A M P A S , Panas. Dance. The Open Encyclopedia of Anthropology [online]. 2025. Dostupné z: https://www.anthroencvclopedia.com/entrv/dance. 11 Rhythm game. Wikipedia. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Rhythm_game. 12 Simon. Ultimate Pop Culture Wiki. Dostupné z: https://ultimatepopculture.fandom.com/wiki/Si- mon_(game). 1 3 GREELEY, Shakeil. The fantastic history of rhythm games. Online. 2019. Dostupné z: https://splice.com/blog/history-rhythm-games/. 15 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Herní podložkou byla Power Pad - podložka s 12 senzory citlivými na tlak, a hráči tak čelili výzvě k rychlé koordinaci těla s postavou na obrazovce.14 Hra nabízela celkem 3 herní módy - Normál Mode, kdy hráče čekaly různé lekce aerobiku, jimiž hráč procházel od nuly do vyšších levelů a úspěšným ukončením a na základě svého skóre mohl odemykat další lekce. Principem bylo napodobování pohybu postavy na obrazovce, hráč mohl používat nohy i ruce, v některých levelech použití rukou bylo i vyžadováno, a nesměl chybovat natolik, aby se z počátečního skóre 100 dostal na nulu, která znamenala konec hry. Pad Antics Mode nabízel 3 varianty - „Tune Up", kde dva prostřední senzory podložky byly deaktivovány pro hráčovo neutrální postavení. Zbylých 10 senzorů mělo přiřazené konkrétní tóny, pomocí kterých hráč mohl skládat a hrát své melodie, v případě varianty „Mat Melodies" už bylo hráčovým úkolem zopakovat po ukázce krátkou melodii pomocí 10 zaktivovaných senzorů, jako tomu bylo v předchozí variantě. „Ditto" je pak komplexnější varianta Mat Melodies, kdy hráči bylo řečeno, zda má k určitému tónu použít ruku či nohu (můžeme přirovnat ke hře Twister). V Aerobics Mode jsou k dispozici totožné herní písně jako v Normál Mode, avšak zde se hráč nemusí bát ukončení hry při dosažení bodového hodnocení 0, jelikož hra pokračuje i v případě ztráty veškerého skóre. Jde tedy o takový cvičný mód, jelikož zde není ani možné postupovat do vyšších levelů či díky výkonu odemykat nové písně a možnosti. PaRappa the Rapper (Japonsko, 1996) Hra PaRappa the Rapper přinesla velký průlom v žánru rytmických her. Ačkoli se principiálně odrážela od již existující hry Dance Aerobics, je považována za první významnou rytmickou hru, jejíž šablona definovala podstatu celého žánru a v budoucnu nově vznikající hry - hráč je sice pevně vázán na vizuální symboly a v rytmu hudby mačká jim příslušná tlačítka, v rámci hry má však dovoleno do určité míry improvizovat, díky čemuž může získat body a hodnocení navíc. Průběhem hry hráče provází příběh rapujícího štěněte PaRappy (postava, za kterou hráč hraje), jenž se snaží zaujmout dívku, která se mu líbí - Sunny Funny. Ta se ale líbí i jeho rivalovi, Joe Chinovi. PaRappa se chce stát lepším štěnětem, atak se naučí karate, splní zkoušky a získá řidičský průkaz, vydělá na bleším trhu, upeče Sunny Funny dort k narozeninám, a nakonec vystupuje na koncertě v Club Fun, kde na pódiu rapuje s ostatními i sólově a vyjádří tam tak svou náklonnost k Sunny Funny. HORSFALL, Mathew. 25 years of Dance Dance Revolution. Online. 2023. Dostupné z: https://blog.scien- ceandmediamuseum.org.uk/25-vears-dance-dance-revolution/#:~:text=Nintendo%20rele- ased%20the%20Power%20Pad.World%20and%20Super%20Team%20Games 16 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Hráč je během hry hodnocen slovně ve čtyřech úrovních „ U RAPPIN'... ": COOL GOOD BAĽ AWFUL V případě konzistentní hry a úderech do rytmu je hráč ohodnocen úrovní GOOD. Po dvou chybách za sebou hodnocení klesá o jednu úroveň, naopak po dvou správných úderech se hodnocení opět zvedá. Pokud hráč dohraje hru na úrovni B AD a níž, hru prohrává. Hráč se může však pokusit o hodnocení COOL, kterého dosáhne svou improvizací mimo vyznačené symboly, které musí splnit. Jestliže je hráčova improvizace úspěšná a dosáhne COOL módu, jeho „učitel" odchází ze scény a nechá PaRappu rapovat po svém, v případě dvou za sebou jdoucích chyb se „učitel" vrací zpět a hráč pokračuje v hodnocení GOOD. Úspěšné ukončení kola v COOL módu pak umožňuje odemčení bonusových módů s dalšími postavami. Beatmania (Japonsko, 1997) Zatímco hra PaRrapa the Rapper byl dostupný pro domácí využití na Play Stationu, v arkádových hernách měla velký rozmach hra Beatmania. Hra Beatmania simulovala práci DJ, a to pomocí pěti kláves a otočného talíře pro tzv. „scratching". Díky oblíbenosti došlo k vývoji herního rozšíření, kde hráč pracoval s větší herní konzolí - sedmi klávesami, pedálem pro efekty a měl možnost si uložit svůj nahrávku i na disketu. Principem hry bylo ovládání konzole na základě padajících ikon k vodorovné linii, čímž hráč doplňoval nahrávku a dotvářel skladbu v reálném čase. Podle každého správného či chybného stisku klávesy na konzoli byl pak hodnocen škálou „Perfect Great - Poor" a snažil se udržet spokojené publikum. Míra satisfakce publika byla ukázána na tzv. „audience bar", přičemž v případě jejího vyprázdnění došlo k prohře. Konečným výsledkem po dokončení skladby pak bylo hodnocení v podobě známky A-H na základě přesnosti zásahů. Dance Dance Revolution (Japonsko, 1998) Asi nej významnějším a nejvíce průlomovým předchůdcem hry Just Dance se stala hra Dance Dance Revolution (DDR). DDR přeneslo ovládání z rukou na nohy, herním ovladačem byla v tomto případě podložka se šipkami do 4 (nebo 8 směrů)1 5 . Úkol hráče je šlapat na šipkové panely na podložce v daném pořadí a rytmu podle jezdících ikon šipek na obrazovce před ním. 1 5 Více směrů šipek nabízí měkké podložky pro domácí využití s připojením přes USB konektor k počítači nebo notebooku s nainstalovanou hrou. Klasická arkáda disponuje pouze čtyřmi směry šipek - dopředu, dozadu, doprava a doleva. 17 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Přesnost, načasování a délka sešlápnutí panelu jsou slovně hodnoceny na obrazovce na škále „Perfect - Great - Good - Boo - Miss" a následně po dohrání skladby hráč dostane i výslednou známku (AA, absolutní AA A). Stejně jak u hry Beatmania, i u DDR hráč vidí svou životnost v podobě „Dance Gauge", která se plní či vyprazdňuje podle správnosti kroků hráče, v případě jejího úplného vyprázdnění může opět dojít k předčasnému ukončení hry a prohře. DDR nabízí škálu obtížností, ze kterých hráč může vybírat - Beginner, Basic, Difficult, Expert, Challenge. Kromě základních obtížností může hráč využít i speciálního režimu a hrát na dvou plošinách zároveň (Double), nebo si zahrát hru ve dvou hráčích a soupeřit proti sobě (Versus). Dance Dance Revolution odstartovalo celosvětový fenomén, kdy videohry přestaly být vnímány jako čistě sedavá aktivita, ale došlo k zpopulárnění tohoto média a využití ve fitness světě (viz kapitola Motivace pohybem). Začátkem roku 2000 vznikaly další rytmické hry, především hudební, které využívaly j ako ovladač repliku reálného hudebního nástroj e - např. Guitar Hero. Ovladač ve tvaru kytary a hudba zaměřená na západní rockovou hudbu tak zpřístupnila zážitek (i když nepřesně srovnatelný s realitou) ze hry na hudební nástroj pro širokou veřejnost hráčů anehudebníků. Vrcholem této éry byla hra Rock Band (2007), která představovala komplexní kooperaci hudební skupiny - kytara, baskytara, bicí a zpěv. 2.3 Just Dance Herní série Just Dance byla vytvořena jako reakce na velký úspěch minihry „Dancing with Dweebs" z titulu Rayman Raving Rabbids TV Party z roku 2006, která využívala pohybové ovládání konzole Nintendo Wii. Tato popularita přiměla společnost Ubisoft (Francie) k vývoji samostatné hry, která byla poprvé vydána v listopadu 2009. od té doby se série výrazně technologicky i formátově vyvinula - zatímco první díly se spoléhaly výhradně na ovladače Wiimote, pozdější verze pro Xbox 360 přizpůsobily technologii Kinect, která sledovala pohyby celého těla pomocí kamer.16 Moderní verze hry již umožňují používat chytrý telefon jako pohybový ovladač prostřednictvím doprovodné aplikace a v roce 2024 hra nabídla možnost využití virtuálního prostředí - Just Dance VR. Základní herní princip Just Dance spočívá v napodobování pohybů tanečníka (kouče) na obrazovce, přičemž hráčům pomáhají piktogramy v pravém dolním rohu, které naznačují nadcházející kroky choreografie. Hodnocení hráče probíhá v reálném čase na základě přesnosti a načasování jeho pohybů ve srovnání s definovanou předlohou. Za jednotlivé kroky jsou hráči udělovány známky „Perfect - Good - OK" nebo v případě úplně chybného kroku LUKSEN, Vera. Just Dance performance evaluation with skeletal data. Online. 2023. Dostupne z: https://amo.uvtnl/show.cgi?fid=169724. str. 8. 18 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE X. Specifickým mechanismem jsou tzv. „Gold Moves", což jsou nej obtížnější části tance nebo klíčové pózy, za které hráč získává bonusové body a speciální hodnocení „Yeah". Na konci každé skladby je výkon shrnut do celkového skóre a výsledné hodnosti (rank), která odráží hráčovu taneční úroveň a rytmickou přesnost. V průběhu let od vzniku hry se Just Dance rozrostlo z jediné hry na rozsáhlou globální franšízu svíce než 135 miliony hráčů1 7 , která expandovala prostřednictvím mnoha spin- offů18 , jako byly edice zaměřené pro dětské publikum (Just Dance Kids), tematické tituly (Disney Party) či hry věnované konkrétním hudebním idolům a ikonám (Michael Jackson: The Experience, ABBA: You Can Dance). Klíčovým momentem v rozvoji byl přechod na model digitálního předplatného se službou Just Dance Unlimited (později jako Just Dance+), která hráčům poskytla přístup k rozsáhlé knihovně skladeb, od vydání edice Just Dance 2023 se série definitivně změnila z každoročních fyzických vydání na jednotnou platformu živé služby, kde je obsah přidáván a zpřístupňován prostřednictvím výročních balíčků. Posledním významným milníkem byla integrace do virtuální reality s titulem Just Dance VR: Welcome to Dancity (2024J, která hráčům umožňuje tančit v plně 3D prostředí a interagovat s ostatními v digitálním prostoru, čímž posouvá hranice sociální gamifikace tance.19 2.4 Televizní a rozhlasové cvičení Rozhlasové cvičení v československém kontextu představuje nej ranější formu mediálně zprostředkované (ne)interaktivity, která proměnila domácí prostor v místo organizovaného pohybu. Tento fenomén se datuje od 1. května 1932, kdy tehdejší Radiojournal zahájil vysílání ranního tělocviku spojeného s hudbou pod vedením učitele sportu Otakara Havla. Absence vizuální složky vyžadovala od posluchačů specifickou formu tělesné imaginace, kdy se museli orientovat pouze podle rytmického hudebního doprovodu a přesných slovních pokynů cvičitelů, mezi něž později patřily i významné sportovní osobnosti jako olympijská gymnastka Eva Bosákova.2 0 Rozhlasová rozcvička, která se stala ikonickou kulisou doboDance Dance Revolution: The Game That Changed Arcades Forever! Must-Watch DDR History. Online. Youtube. 2024. Dostupné z: https://www.voutube.com/watch?v=HvKGUxmncWk&t=ls. Spin off= samostatné dílo, které vzniklo vyčleněním či odvozením zjiž existujícího úspěšného základu. Just Dance (video game series). Online. In: Wikipedia: the free encyclopedia. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Just Dance (video game series). Rozhlas oprášil ranní rozcvičky. Poslechněte si ukázku. Online. In: IDNES. 2008. Dostupné z: https://www.idnes.cz/zpravv/domaci/rozhlas-oprasil-ranni-rozcvickv-poslechnete-si- ukazku.A080915_122043_media_pei. 19 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE vého života i mnoha filmových děl, ustavila základní rituál „cvičení s médiem", kde je jedinec veden autoritou bez možnosti okamžité zpětné vazby, což je princip analogický modernímu následování tanečních instrukcí z YouTube videí.2 1 S nástupem televize se těžiště přesunulo k přímé vizuální nápodobě, což umožnilo vznik formátuj ako Buď fit s Drahou Horákovou nebo legendární Cvičme v rytme.22 Zejména v 80. letech došlo k výrazné estetizaci cvičení; využití sexy vykrojených trikotů, pletených návleků a čelenek v doprovodu moderní hudby vytvořilo specifický vizuální kód, pro který se vžil lidový název „Večerníček pro tatínky", v podmínkách nedostatku veřejných fitness center se obývací pokoj stal improvizovaným studiem, kde diváci imitovali pohyby na obrazovce, což přímo předznamenává vizuální stylizaci a princip „zrcadlení" typický pro herní avatary v Just Dance. Tato éra transformovala tělesné cvičení v audiovizuální podívanou, kde estetický pohybový projev a koordinace hrály stejně důležitou roli jako samotná fyzická zdatnost a zdravotní přínos. Kromě individuálního cvičení v soukromí existoval i silný kolektivní a ideologický rozměr reprezentovaný masovými spartakiádami, které měly demonstrovat vyspělost socialistické tělovýchovy skrze hromadnou synchronizaci těl a „přípravu obránce socialistické společnosti". Paralelně s oficiální linií se však rozvíjela i neformální kultura tzv. džezgymnastiky, kdy se lidé v tělocvičnách pokoušeli o vlastní pojetí aerobiku na hudbu tehdejších hvězd, jako byla Madonna, což bylo režimem tolerováno jako náhrada za „kapitalistický" aerobik.23 Tento historický vývoj od rozhlasových pokynů přes televizní show až po moderní vzdělávací programy typu UčíTelka nebo Cvičíme se Sportíkem ukazuj e na kontinuální snahu o popularizaci pohybu skrze masmédia. 2 1 Ranní rozcvička nemohla chybět... Český rozhlas Dvojka. 8. prosince 2008. Online. Dostupné z: https://dvoika.rozhlas.cz/ranni-rozcvicka-nemohla-chybet-7517876. 22 RETRO: Jak se cvičilo za socialismu. Televizní hopsání i spartakiády. Online. In: IDNES. 2018. Dostupné z: https://www.idnes.cz/onadnes/zdravi/retro-serial-a-cviceni-za-socialismu.A181112 135419 dieta pet. 23 Rozhlas oprášil ranní rozcvičky. Poslechněte si ukázku. 2008, op. cit. 20 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE 3 Tělesnost v digitálním věku Tato kapitola se věnuje proměně vnímání a zapojení lidského těla v rámci interakce s digitálními technologiemi, konkrétně skrze fenomén exergamingu. Just Dance zde nepředstavuje pouze herní software, ale stává se rozhraním, které redefinuje vztah mezi fyzickým „já" a virtuálním prostorem. Jak uvádí Marshall McLuhan, každá nová technologie je extenzí (rozšířením) našeho těla nebo smyslů.2 4 v případě Just Dance dochází k extenzi celého pohybového aparátu a nervové soustavy do sítě digitálních zpětných vazeb. Z pohledu somaestetiky se zde tělo stává primárním lokusem25 smyslového a estetického vnímání (aisthesis) i kreativního sebeurváření. Hra tak přestává být pouhou simulací a stává se prostorem pro hlubší somatickou reflexi, kde hráč skrze pohyb zkoumá možnosti své vlastní tělesnosti jako nástroje estetického prožitku.2 6 3.1 Tělo j ako ovladač V tradičním herním paradigmatu bylo tělo hráče často redukováno na pasivní subjekt, jehož interakce s digitálním světem byla omezena na minimální pohyby prstů na klávesnici, myši nebo gamepadu. Tento stav vytvářel ontologickou propast mezi „sedícím tělem" v reálném prostoru a „pohybujícím se avatarem" ve virtuálním prostoru, zatímco fyzická schránka uživatele sloužila pouze jako statický nosič kognitivních procesů. Just Dance tento koncept radikálně proměňuje tím, že transformuje celé tělo v primární ovládací rozhraní. Dochází zde k přechodu od haptické interakce k interakci kinestetické, kde je pohybový kód identity hráče přímo přenášen do herního systému, čímž se realizuj e koncept tzv. přirozeného uživatelského rozhraní (NUI).2 7 Tento posun lze v intencích somaestetiky chápat jako přechod k disciplíně, která vyžaduje vědomou práci s tělem. Hráč se zde nezaměřuje pouze na vnější vizuální reprezentaci, ale skrze tzv. „zkušenostní somaestetiku" se soustředí na vnitřní kvalitu a prožitek pohybu. Tento proces lze hlouběji interpretovat skrze fenomenologii vnímání Maurice Merleau-Pontyho, pro něhož tělo není pouhým objektem v prostoru či souborem izolovaných částí (partes extra partes), ale představuje základní „pouto se světem" a primární nástroj naší existence, v kontextu Just Dance přestává být hardware, ať už se jedná o akcelerometr v ovladači Joy-Con, kameru Kinect či senzory chytrého telefonu, vnímán jako cizí předmět. M C L U H A N , Marshall. Jak rozumět médiím. 1991. Lokus = místo, střed; v kontextu středobod herního prostředí. SHUSTERMAN, Richard. Somaesthetics: a Disciplinary Proposal. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/269453835_Somaesthetics_A_Disciplinary_Proposal. str. 299. EGENFELDT-NIELSEN, Simon; HEIDE SMITH, Jonas aPAJARES TOSCA, Susana. UNDERSTANDING VIDEO GAMES. 3. Routledge, 2016. str. 113. 21 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE v souladu s teorií Marshalla McLuhana se tato technologie stává „extenzí člověka", která rozšiřuje kapacitu lidského těla do nových médií, v momentě tance se zařízení plně integruje do tělesného schématu hráče; hardware se stává transparentním prostředníkem, který rozšiřuje motorické možnosti těla přímo do digitální domény. Brendan Keogh v této souvislosti hovoří o „kybernetickém zapojení", kde hraní videohry není jen vizuální, ale bytostně tělesnou událostí. Somaestetický rozměr této integrace spočívá v tom, že technologie umožňuje to, co asijské filozofické tradice nazývají „tělesným uskutečněním" (tainin či taitoku) - tedy stav, kdy pravé poznání a dovednost nejsou získány teoretickým myšlením, nýbrž přímo skrze somatickou zkušenost Klíčovým prvkem této transformace je naplnění Merleau-Pontyho konceptu „praktognosie "2 8 , tedy schopnosti těla rozumět světu a jednat v něm bez nutnosti explicitního intelektuálního zpracování. Zatímco klasické hry vyžadují, aby se hráč naučil abstraktní mapování ovládacích prvků (např. stisk tlačítka vyvolá skok), v Just Dance je pohyb intuitivní a tělo „ví", jak opsat kruh paží, aniž by k tomu potřebovalo vědomý mentální překlad do digitálního kódu. Interakce se tak přesouvá z roviny kognitivní do roviny předreflexivní. Tělo se zde stává, slovy Merleau-Pontyho, „účinným zákonem" svých vlastních změn. Z hlediska somaestetiky tak hráč přistupuje k vlastnímu tělu jako k „uměleckému dílu", v němž je estetický výraz neoddělitelný od samotného aktu pohybu. Tím dochází k překonání racionalistického pohledu na tělo jako na pouhý „stroj" a k jeho povýšení na lokus vědomé kulti- 29 vace. Jakožto představitel žánru exergaming vyžaduje Just Dance fyzické úsilí, které překračuje úroveň sedavé aktivity, a herní výsledek je tak přímo determinován fyzickou investicí a energií hráče. Tělo zde funguje jako živý uzel v kybernetické smyčce, který okamžitě reaguje na audiovizuální podněty a transformuje je v motorickou akci. Systém následně tuto akci reflektuje ve formě bodového ohodnocení či vizuálních efektů, což posiluje hráčovo vnímání vlastní tělesné kompetence.30 Tato zpětná vazba je z pohledu somaestetiky klíčová pro nápravu našich smyslů. Shusterman upozorňuje, že somaestetická praxe nám umožňuje odhalit a korigovat dříve nepovšimnuté somatické dysfunkce či špatné návyky (např. v dýchání či držení těla), které otupují naši estetickou citlivost.31 v tomto smyslu hra redefinuje digitální médium z objektu, na který se pouze díváme, v prostor, který aktivně obýváme a spoluvytváříme svou vlastní vědomě kultivovanou tělesností. 2 8 Praktognosie = filozofický a fenomenologický pojem, který označuje úzké propojení mezi konáním a poznáním. Tento koncept zdůrazňuje, že tělo není pouze pasivním pozorovatelem světa, ale aktivním účastníkem, který poznává svět skrze své vlastní akce. 2 9 SHUSTERMAN, op. cit. str. 301. 3 0 KARI, Tuomas. Exergaming Usage: Hedonic and Utilitarian Aspects, Disertační práce. 2017. str. 15. 3 1 SHUSTERMAN, op. cit. str. 303. 22 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE 3.2 Koncept „Performance" Transformace těla v ovladač s sebou přináší zásadní ontologickou změnu: hráč v Just Dance přestává být pouhým operátorem systému a stává se performerem. v tradičních videohrách je výkon (performance) chápán primárně jako efektivita v rámci herních mechanik, tedy schopnost dosáhnout cíle s minimem chyb. Just Dance však tuto definici rozšiřuje o rozměr teatrálnosti a estetiky, kde se interakce s médiem stává imerzním zážitkem.3 2 Hráč se zde ocitá v dvojí roli, kterou Brendan Keogh (2018) popisuje jako kybernetické zapojení, v němž hraní není pouze vizuální, ale fyzickou událostí vyžadující neustálé vyjednávání mezi tělesným prožitkem a digitální reprezentací. Na jedné straně musí hráč dodržovat technickou přesnost pohybů, aby vyhověl algoritmickému hodnocení hry, na druhé straně je skrze choreografii a hudbu nucen k performanci, která má svou vlastní vnitřní estetickou hodnotu, nezávislou na dosaženém skóre. Tento proces lze analyzovat skrze teorii Ervinga Goffmana, který vnímá sociální interakci jako divadelní představení.3 3 v kontextu Just Dance se herní prostor stává „jevištěm" (front region), na němž hráč konstruuje svou identitu skrze pohyb. Goffmanův koncept „osobní fasády" (personál front), zahrnující vzhled a vystupování, je zde realizován skrze imitaci digitálního kouče na obrazovce. Hráč nepřebírá pouze pohyby, ale celou stylizaci a afekt dané choreografie. Dochází tak k performativnímu splynutí: hráčovo fyzické tělo v obývacím pokoji se snaží synchronizovat s ideálním „digitálním tělem" na obrazovce. Tělo se zde stává, slovy Maurice Merleau-Pontyho, „uměleckým dílem" - uzlem živoucích významů, v němž je výraz neoddělitelný od věci vyjadřované.3 4 i v případě, že hráč hraje o samotě, je jeho performance směřována k imaginárnímu publiku - ať už jde o hru samotnou, která jeho pohyb validuje, nebo o sociální sítě, kam jsou výsledky tance často sdíleny. Performativita v Just Dance je dále umocněna rozostřením hranic tzv. magického kruhu. Jak uvádí Montola, Stenros a Waern moderní herní zážitky často expandují ze sféry čisté fikce do fyzické a sociální reality.35 Performance v Just Dance není uzavřena v softwaru. Je to fyzický akt, který vyžaduje prostor, kostým (byť symbolický v podobě sportovního oblečení) a diváky (spoluhráče), což potvrzuje sociální povahu exergamingu. Tato aktivita představuje formu „praktické somaestetiky", tedy inteligentně disciplinovanou tělesnou práci zaměřenou na somatické sebezdokonalování.36 Hra tak gamifikuje samotný proces učení se tanci a jeho následné předvádění. Tato proměna z „uživatele" v „performera" je 3 2 EGENFELDT-NIELSEN, HEIDE SMITH, PAJARES TOSCA, op. cit. str. 44. 3 3 GOFFMAN, Erving. THE PRESENTATION OF SELF IN EVERYDAY LIFE. 1956. str. 14-15. 3 4 MERLEAU-PONTY, Maurice. Phenomenology of Perception. Routledge, 2005. str. 174. 3 5 MONTOLA, Markus; STENROS, Jaakko a WAERN, Annika. Pervasive Games. CRC Press, 2009. str. 14. 3 6 SHUSTERMAN, op. cit. str. 302. 23 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE klíčová pro pochopení popularity titulu; Just Dance nenabízí pouze hru, ale bezpečné prostředí pro tělesnou expresi, která by v běžném sociálním kontextu mohla být vnímána jako stigmatizující nebo příliš náročná. 3.3 Proměna vnímání těla skrze technologie Během hry dochází k procesu, kterým technologické zprostředkování v Just Dance redefinuje subjektivní prožitek vlastního těla a jeho schopností. Interakce s hrou totiž nekončí pouhým přenosem pohybu do systému, ale pokračuje skrze zpětnou vazbu, která zpětně formuje hráčovo vědomí a vnímání sebe sama. v tomto kontextu dochází k fenoménu, který lze na základě teorie Marshalla McLuhana označit za specifickou formu „narcisovské narkózy". Hráč na obrazovce nesleduje své reálné tělo, ale jeho idealizovanou a estetizovanou extenzi v podobě tanečního kouče. Tato vizuální reprezentace, postrádající detailní obličejové rysy, funguje jako univerzální projekční plocha, do níž hráč promítá své vlastní tělesné schéma.3 7 Z hlediska somaestetiky Richarda Shustermana lze tento proces označit za formu „reprezentativní somaestetiky", která se zaměřuje na vnější podobu a stylizaci těla v souladu s určitým estetickým ideálem.3 8 Podle Brendana Keogha se vnímání videohry distribuuje mezi smysly a technologické rozhraní, což vede k nové formě tělesné reflexivity: hráč se vidí nikoliv v zrcadle, ale skrze úspěšnost svých gest v digitálním prostoru. Klíčovým faktorem této proměny je „datafikace" těla. Just Dance neustále převádí organický a plynulý pohyb na diskrétní datové body, které následně podrobuje algoritmickému hodnocení. Subjektivní pocit z tance je tak konfrontován s objektivizuj ícím měřítkem systému, který v reálném čase generuje hodnocení jako „Perfect", „Super" nebo „OK". Jak uvádí Tuomas Kari, tato okamžitá kvantifikace výkonu a zpětná vazba zásadně ovlivňují „vnímání vlastní tělesné kompetence" (perceived physical competence). v intencích somaestetiky je tato zpětná vazba klíčová pro proces „výchovy smyslů"; umožňuje hráči odhalit a korigovat dříve nepovšimnuté somatické dysfunkce či špatné pohybové návyky, které by v běžném životě zůstaly nepovšimnuly. Pro hráče, kteří se v reálném světě mohou cítit pohybově neobratní, představuje Just Dance bezpečné simulační prostředí, kde je každý náznak správného pohybu odměněn audiovizuální stimulací a nárůstem skóre. Tělo je zde vnímáno skrze svou efektivitu v herním systému, což může vést k posílení sebevědomí a změně vztahu k vlastnímu fyzickému „já" (tzv. body image).39 Zásadní roli v tomto procesu hraje dosažení stavu „flow" neboli optimálního prožitku, který Mihaly Csikszentmihalyi definuje jako stav naprostého soustředění a zapojení, kde dochází k harmonickému uspořádání vědomí a aktivita se stává cílem sama o sobě. ProM C L U H A N , op. cit. str. 50. SHUSTERMAN, op. cit. 305. KARI, op. cit. str. 24-25. 24 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE žitek flow v Just Dance vzniká v momentě, kdy jsou nároky choreografie (výzvy) v rovnováze s pohybovými schopnostmi hráče (dovednosti); tato dynamika brání vzniku nudy při příliš snadném tanci i úzkosti z nezvládnutých kroků. Během tance dochází k „prolnutí akce a vědomí", kdy hráč přestává vnímat sám sebe jako entitu oddělenou od prováděné čin­ nosti.40 Na tento stav navazuje role tzv. kinestetické empatie, kdy se hráč nepokouší pouze o mechanickou kopii pohybu, ale skrze technologii se napojuje na rytmický a estetický záměr choreografie. Tento zánik sebeuvědomění je doprovázen pocitem kontroly nad vlastním tělem a virtuálním prostorem, což Csikszentmihalyi označuje jako paradox kontroly - v bezpečném rámci hry je totiž taneční dokonalost, na rozdíl od reality, v principu dosažitelná.41 Z pohledu „zkušenostní somaestetiky" tento stav přináší hluboké hedonistické potěšení a pocit kontroly nad vlastním tělem, který Shusterman přirovnává k opojné radosti z plného dýchání a uvědomělého fungování organismu.42 Maurice Merleau-Ponty definuje tělo jako subjekt, který „obývá" prostor skrze své možnosti jednat; v Just Dance se tyto možnosti rozšiřují o virtuální dimenzi.43 Hráčovo tělo se v jeho vlastním vnímání stává lehčím a obratnějším, protože je doprovázeno efekty, jako jsou „Gold Moves" nebo světelné stopy, které jeho fyzické úsilí doplňují a estetizují. Každá taková úspěšná interakce, vyvolávající stav flow, vede k růstu složitosti hráčova „já" skrze diferenciaci nových dovedností a následnou integraci tohoto prožitku do vědomí. Tento proces kybernetické zpětné vazby stírá hranici mezi biologickým organismem a digitálním médiem. Tělo již není vnímáno jako izolovaná entita, ale jako dynamický uzel v interaktivní síti, kde se fyzická námaha mění v estetický zážitek a měřitelný herní progres. Technologie zde tedy nepůsobí jako bariéra, ale jako filtr, který umožňuje novou formu sebepoznání skrze pohyb. 4 0 CSIKSZENTMIHALYI, Míhaly. Flow, 1990. str. 72-75. 4 1 CSIKSZENTMIHALYI, op. cit. str. 59-62. 4 2 SHUSTERMAN, op. cit. str. 299. 4 3 MERLEAU-PONTY, op. cit. str. 335. 25 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE 4 Estetická strategie Just Dance a vizuální styl Vizuální identita herní série Just Dance nepředstavuje pouze dekorativní kulisu, ale funguje jako komplexní komunikační aparát, který zprostředkovává vztah mezi digitálním kódem a lidským tělem, v kontextu této kapitoly nahlížíme na hru skrze optiku remediace (Bolter a Grusin, 1999), tedy proces, v němž jedno médium (videohra) přebírá a transformuje vlastnosti jiného média (hudební videoklip, živá choreografie) a následně je samo remediováno do podoby lineárního videozáznamu na platformách jako YouTube. Pro diváka, který nesvírá ovladač, ale pouze sleduje performanci jiných či sám tančí podle zaznamenaného výkonu jiného hráče, se herní rozhraní (interface) stává primárním narativním prvkem. Jak uvádí Lev Manovich (2001), rozhraní není neutrálním oknem, ale „kulturním rozhraním", které organizuje naši zkušenost s daty. v Just Dance je tělesný pohyb transformován do vizuálního spektáklu, kde obrazovka neplní roli pouhé zdi, nýbrž aktivního aktéra, který skrze barvy, rytmus a grafické symboly vede oko diváka a konstruuje specifickou estetickou zkušenost, v níž se stírá hranice mezi fyzickou přítomností a digitální reprezentací. V následujících podkapitolách jsou k případové studii a analýze využity tři konkrétní video záznamy Just Dance choreografií z platformy Youtube - Rasputin, Waka Waka, How farľllgou 4.1 Audiovizuální stylizace a popkulturní ikonografie Vizuální strategie Just Dance je založena na vysoké míře abstrakce, saturované barevnosti a ikonografické zkratce, které slouží k maximální efektivitě přenosu a srozumitelnosti informací v rychlém tempu taneční performance. Vizuální stimulace (střídání barev do rytmu, pulzující pozadí) zabraňuje vizuální únavě a udržuje diváka v neustálém stavu senzorického vzrušení. Vysoká saturace barev navíc pomáhá oddělit postavu od pozadí v digitálním šumu videa (zejména při nižší kvalitě streamování), což je klíčové pro srozumitelnost choreografického sdělení. Barva zde funguje jako navigační systém: informuje o náladě skladby, intenzitě pohybu i blížících se změnách v rytmu. Just Dance tak vytváří specifický typ synestezie, kde divák „vidí" hudbu skrze pohyb barev a tvarů na obrazovce. 44 Just Dance 2017 PC Unlimited Rasputin 4K. Online. In: Youtube.2017. Dostupne z: https://www.youtube.conVwatch?v=NJh5idlanrc&list=RDNJh5idlanrc&start_radio=l. Just Dance 2018: How Far I'll Go from Disney's Moana. Online. In: Youtube. 2020. Dostupne z: https://www.voutube.com/watch?v=EDSHLtb57Hk. Just Dance 2018: Waka Waka (This Time For Africa) - 4 players. Online. In: Youtube. 2017. Dostupne z: https://www.youtube.com/watch?v=OobR681KUTo. 26 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Teorie maskování a identifikace Základním kamenem vizuální strategie hry je koncept, který Scott McCloud (1993) ve své teorii komiksu nazývá efektem maskování (masking effect). Postavy trenérů (koučů) v Just Dance postrádají detailní obličejové rysy; mají často bílou kůži s neonovými konturami nebojsou zcela stylizováni do podoby barevných siluet. Podle McClouda umožňuje zjednodušení (abstrakce) vizuálních rysů hlubší identifikaci diváka s postavou. Čím méně je postava specifická v detailech obličeje, tím více se stává „prázdnou nádobou", do které si divák může promítnout vlastní identitu. V původním prostředí hry i v remediovaném videu na YouTube tedy tento efekt funguje jako most mezi divákem a virtuálním tělem. Divák nesleduje konkrétního cizího člověka, ale archetypální entitu. Tato estetika „vymazání identity" paradoxně posiluje přítomnost pohybu samotného. Pozornost není rozptylována mimikou, ale soustředí se na gestickou expresivitu a dynamiku těla. Kouč se stává ikonou, která nereprezentuje individuum, ale samotnou esenci dané písně. Analýza jednotlivých choreografií Skladba Rasputin odBoney M . v herním prostředí představuje ukázku práce s národními a historickými stereotypy transformovanými do digitálního pop-artu. Barevná paleta dominuje tmavými odstíny modré a na postavě kouče sytou zelenou, červenou, fialovou a zlatou barvou, což evokuje sovětskou ikonografii prolnutou s carským luxusem. Postava kouče je oblečena ve stylizovaném ruském oděvu, který v pohybu zdůrazňuje dynamiku a maskulinitu. Pozadí tvoří dynamické geometrické tvary připomínající chrám Vasila Blaženého v Moskvě v neonovém provedení a doplňuje jej pohybující se motiv padajícího sněhu. Vysoký kontrast mezi rudou postavou a tmavým pozadím s jasnými akcenty slouží k jasné čitelnosti prudkých, silových pohybů (kopy, široká gesta paží). Rasputin se díky této agresivní, až plakátové stylizaci stal vizuálním memem, který na YouTube (a na jiných platformách) funguje i bez kontextu hry právě pro svou vizuální čitelnost a komediální nadsázku. Stejně tak jako původní videoklip Waka Waka (This Time for Africa, Shakira), je Just Dance verze stylizovaná do prostředí fotbalového stadionu, j sou však vynechány prvky africké tématiky. Místo jednoho kouče jsou na obrazovce postavy čtyři, hraje tudíž přizpůsobená jednotlivci i komplexní skupinové choreografii. Všechny postavy jsou oblečeny do fotbalových dresů, které svítí výraznými odstíny modré, žluté a červené barvy. Pozadí videa září barvami a evokuje živý zážitek z fotbalového zápasu. Ikonografie fotbalu - jako jsou dresy, tribuny a světlomety - je využita jako kognitivní zkratka pro globální sounáležitost a kolektivní energii. Tím, že hra zasazuje tanec do prostředí stadionu, remediuje zážitek z mistrovství světa ve fotbale (2010) do interaktivní popkulturní formy. V kontrastu k agresivní dynamice stadionu a chladného prostředí Ruska stojí skladba How far ľll go z dětského animovaného filmu Moana (Vaiana) od Disney. Zde je proces remediace zaměřen na přenos filmového zážitku do herního prostoru. Barevná paleta postavená na odstínech tyrkysové a modré simuluje vodu, což je podpořeno i „lehkostí" stylizace postavy. Pozadí má v tomto případě dvě podoby - realistické (původní filmové) prostředí 27 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE pláže nebo dřevěného voru plujícího po oceánu a živě pohybující se vzory připomínající polynéskou tématiku, na jejímž základě byla samotná postava v příběhu postavena. Na rozdíl od předešlých koučů má postava Moany zachovanou svou tvář. Hráč či divák se tudíž neprojektuje do postavy, ale identifikuje se s postavou. 4.2 Analýza choreografie a piktogramů Sémiotický systém Just Dance je unikátní v tom, jakým způsobem převádí časoprostorovou komplexitu lidského pohybu do statických, lineárně řazených znaků - piktogramů. Piktogramy v pravém dolním rohu obrazovky fungují jako indexy, které ukazují na budoucí akci. v pravém dolním rohu obrazovky je mimo jiné i čára, právě po které se zprava doleva objevují nové piktogramy a končí ve zvýrazněné, do rytmu pulzující, části, díky čemuž hráč dokáže zrealizování pohybu bez problému načasovat. Pro hráče/diváka tyto znaky nepředstavují konkrétní instrukce k pohybu, ale vizuální partituru, která mu umožňuje „číst" tanec ještě předtím, než nastane. Dochází zde k radikální redukci: komplexní lidská motorika, zahrnující svalové napětí, rotaci kloubů a prostorovou hloubku, je ořezána na dvourozměrnou siluetu zachycující pouze „klíčovou pózu". Zatímco vizuální stylizace koučů a prostředí definuje estetický rámec, samotné jádro komunikace v Just Dance spočívá v transformaci trojrozměrného tělesného pohybu do srozumitelného systému vizuálních znaků. Z hlediska didaktiky pohybu je choreografie strukturována s důrazem na repetici a předpověditelnost. Jednotlivé figury j sou navrženy tak, aby byly pro hráče snadno čitelné a umožňovaly rychlou motorickou adaptaci. Opakování sekvencí v každém refrénu napomáhá procesu učení a umožňuje hráčům postupně přejít od pouhého napodobování (imitace) k plynulejšímu tanečnímu projevu. Nejčastěji tedy dochází k opakování za sebou jdoucích figur během sloky, následně nastane změna v refrénu a na další sloku se kouč vrátí k původní již odtančené choreografii, v pasáži „bridge"4 5 nicméně stejně jako v hudební složce dochází ke změně i taneční, často se jedná o náročnější figuru, než je zbytek choreografie. Choreografie Rasputin je v rámci Just Dance komunity považována za jednu z nejvíce ikonických. Představuje dynamickou syntézu ruského folklorního tance a moderního projevu, která zrcadlí charakter samotné skladby. Dominantním prvkem celé choreografie j e práce s nízkým těžištěm, která vychází z tradičních prvků, j ako j e kazačok (kozáček) nebo prisyadka. Sestávaje systematicky prokládána silovými prvky, zejména sériemi hlubokých podřepů doprovázených údernými rytmickými výkopy a rozmáchlými pažemi. Tato kombinace tak evokuje atmosféru bujaré lidové slavnosti a maskulinity. Vizuální navigace v podobě piktogramů je u této skladby specifická svou grafickou „ostrostí" a důrazem na statické zachycení klíčových póz. Pouze ve vybraných pasážích, kde Bridge = část písně, která se odlišuje od zbytku skladby, a to jak hudebně, tak textově, v písni se obvykle vyskytuje pouze jednou v druhé polovině skladby mezi dvěma refrény (nahrazuje tak sloku). 28 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE je kladen důraz na kontinuitu pohybu, je základní póza doplněna o sekundární grafické značky, jako jsou šipky indikující obloukovou trajektorii paží nebo drobné vlnovky naznačující izolované pohyby v bocích a hlavou. Nejvíce atypickým piktogramem této choreografie je „hra na housle", který se objevuje v mezihře. Tento piktogram vybočuje z jinak atletického a silového schématu choreografie, přičemž na moment mění dynamiku tance směrem k jemnější rytmické stylizaci a hravosti, což slouží jako funkční kontrast k vysoce intenzivním pasážím refrénu. Choreografie ke skladbě Waka Waka ve verzi pro čtyři hráče představuje v rámci série Just Dance jednu z nejvýraznějších kolektivních sestav, která svou estetikou i pohybovou sestavou oslavuje komunitního ducha a atmosféru fotbalového šampionátu. Skladba je koncipována j ako dynamická syntéza afrických prvků a moderního tance, přičemž vizuální pozadí fotbalového stadionu umocňuje narativ jednoty a sportovního nadšení. Dominantním prvkem celé choreografie je důraz na rytmickou izolaci pánve a boků, což přímo odkazuje na africké taneční kořeny a pohybovou identitu zpěvačky Shakiry. Sestava systematicky střídá pasáže individuálního projevu s momenty vysoké synchronizace celého kvartetu, kde jsou rozmáchlá gesta paží kombinována s energickým přešlapováním. Zároveň jsou do choreografie zakomponovány i pohyby fotbalové tématiky - konkrétně pohyby brankáře ze strany na stranu a odrážení míče v bráně. Na rozdíl od jiné verze pro tři hráče a od původního videoklipu zde v rámci taneční sestavy není zařazen ikonický prvek sepnutých dlaní během refrénu. Choreografie je bohatá i na více Gold Moves, které v tomto případě zaujímají skupinové pózy. Piktogramová navigace je v této skladbě specifická především svým barevným kódováním, které je striktně rozděleno mezi čtyři tanečníky pro zachování co největší přehlednosti v pohybu, a svou plynulostí. Oproti skladbě Rasputin jsou všechny piktogramy doplněny o navigační trajektorie, jelikož jde o komplexnější pohyb v prostoru, nohou i paží dohromady. Hráč, který choreografii vidí poprvé, dokáže do určité míry na základě piktogramů předvídat následující akci, musí však věnovat větší pozornost i dění na obrazovce, aby byl schopný pohyb co nejdokonaleji replikovat. Zatímco sestava Rasputin vyžaduje větší fyzickou aktivitu, Waka Waka klade důraz spíše na pozornost, detail a komplexní figury. Choreografie How far ľ 11 go je velice atmosférická a esteticky líbivá. Představuje harmonickou syntézu polynéského tance hula a moderního výrazového tance, která zrcadlí příběh samotné skladby o hledání identity a touze po dálkách. Dominantním prvkem celé choreografie je plynulost a expresivní práce s pažemi, která na rozdíl od přízemní síly Rasputina využívá vertikální prostor a evokuje neustálý pohyb mořské hladiny. Sestávaje systematicky prokládána symbolickými gesty, jako jsou široká, odevzdaná rozpažení nebo jemné krouživé pohyby dlaní, což evokuje sepětí s přírodou a hluboký emocionální prožitek. Tato kombinace tak vytváří náladu vnitřní odhodlanosti a harmonie. Piktogramy j sou u této skladby specifické svou grafickou „měkkostí" a důrazem na plynulé přechody mezi fázemi pohybu. Téměř každá základní póza je doprovázena sekundárními grafickými značkami, zejména šipkami indikujícími obloukovité a vlnité trajektorie paží, které jsou klíčové pro správné vystižení charakteru tance. Gold Moves této skladby 29 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE jsou pouze vybrané základní figury choreografie, které jsou zvýrazněné a doplňují tak taneční důraz a hudební gradaci. 4.3 Konstrukce identity: Gender a kulturní vzorce Zatímco předchozí pasáže se věnovaly technické a sémiotické stránce rozhraní, tato podkapitola se zaměřuje na to, jakým způsobem digitální tělesnost v Just Dance konstruuje sociální identitu. Vizuální identita koučů totiž není jen „prázdnou nádobou" pro identifikaci (jak uvádí McCloud), ale také nositelem specifických kulturních kódů a genderových norem. V kontextu teorie Judith Butler (1990) lze tanec Y Just Dance nahlížet jako proces performativity - gender zde není vrozenou podstatou postavy, ale výsledkem opakovaných gest, pohybů a vizuálních atributů. Digitální rozhraní tento proces ritualizuje; avatar předvádí ideální verzi maskulinity či feminity, kterou divák skrze obrazovku konzumuje. Analýza skladby Rasputin odhaluje konstrukci maskulinity skrze estetiku „hypermaskulinního meme". Postava kouče je vizuálně definována robustní siluetou a oděvem, který evokuje historickou autoritu i fyzickou sílu. Z pohledu diváka je tato performance založena na expanzivních, silových pohybech, které okupují horizontální i vertikální prostor (výkopy, široká gesta). Maskulinita je zde performována jako agresivní, bujará a dynamická síla. Díky absenci obličej ových rysů se tato identita stává univerzálním archetypem „silného muže", který v digitálním prostředí funguje jako snadno čitelný a sdílený vizuální znak, často zbavený původního historického kontextu a transformovaný do komediální nadsázky. V kontrastu k tomu stojí vizuální reprezentace skladby How Far IT1 Go, kde je feminita konstruována skrze plynulost, organické pohyby a sepětí s přírodními živly. Na rozdíl od hyper-sexualizovaných avatarů v j iných žánrech zde Just Dance volí cestu „emancipované hrdinky", j ej íž vizuální styl akcentuj e funkčnost pohybu a narativní hloubku odhodlání. Z pohledu diváka dochází k remediaci filmové postavy do tanečního schématu, kde se pohyby stávají nositeli emocí; přesto i zde ženskost zůstává definována skrze estetickou ladnost, čímž rozhraní potvrzuje určité normy a nároky kladené na ženské tělo. Tato konstrukce identity je úzce spjata s procesem disneyfikace46 , který v digitálním prostředí hry transformuje a idealizuje kulturní realitu pro účely globální konzum. Disneyfikace funguje jako estetický filtr, který vyhlazuje pohyby postavy do „bezpečné" a líbivé podívané, čímž vytváří sterilní verzi polynéské kultury zbavenou autentické hloubky. Pro diváka na YouTube se tak Moana stává korporátně definovanou ikonou a univerzálním popkulturním produktem, jehož identita je plně podřízena digitálnímu rozhraní a požadavkům na vizuální čistotu. 46 Disneyfication. Online. In: Wikipedia: the free encyclopedia. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2025-05-13. Dostupne z: https://en.wikipedia.org/wiki/Disneyfication. 30 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE 5 Gamifikace tance a její dopady Tato kapitola se zaměřuje na teoretické i praktické (na základě zkoumaných studií) ukotvení herních principů v rámci série Just Dance, kterou lze v širším diskurzu digitálních médií definovat jako „serious game" (vážnou hru), v tomto kontextu gamifikace nepředstavuje pouze soubor izolovaných odměňovacích mechanismů, nýbrž komplexní strategický design, jehož cílem je prostřednictvím interaktivity kultivovat tělesný pohyb a rozvíjet specifické motorické dovednosti uživatele. Následující text kriticky analyzuje dopady tohoto procesu ve třech klíčových rovinách. První z nich představuje psychologickou transformaci motivace, kdy herní prvky a okamžitá zpětná vazba redefinují vnímání fyzické námahy a posilují vnitřní engagement hráče. Druhá podkapitola se věnuje fenoménu stírání hranic mezi digitální simulací a autentickým učením, přičemž zkoumá, jak se skrze principy embodimentu a kinestetické emulace lidské tělo stává přímým nástrojem pro osvojování reálných tanečních návyků. Závěrečná část kapitoly pak reflektuje sociální dimenzi média, konkrétně jeho schopnost generovat a udržovat dynamické komunity, čímž hra přesahuje rámec individuálního zážitku směrem k inkluzivní kolektivní participaci. 5.1 Motivace pohybem V rámci konceptu „serious games" využívá Just Dance gamifikační prvky k radikální transformaci vnitřní i vnější motivace uživatele.4 7 Klíčovým mechanismem je zde proces „datifikace" tělesné snahy, kdy jsou pohyby v reálném čase převáděny na body a vizuální hodnocení. Výzkumy naznačují, že hráči při tomto typu exergamingu vykazují signifikantně vyšší úroveň vnitřní motivace a tzv. identifikované regulace ve srovnání s tradičními formami cvičení.4 8 Tento posun je způsoben tím, že hra transformuje fyzickou námahu do podoby kompetitivní výzvy, čímž uživatel přestává vnímat pohyb jako povinnost, ale začíná jej prožívat jako autonomní herní cíl. Zásadní roli v motivačním řetězci hraje interaktivita a okamžitá zpětná vazba.4 9 Přítomnost jasných indikátorů úspěchu, jako jsou hodnocení „Perfect" nebo narůstající skóre, přímo koreluje s nárůstem pocitu sebe účinnosti (self-efficacy) u hráčů. Tento pocit kompeASCIONE, Antonio. The body between movement and virtual reality: the Just Dance game and the improvement of the ability to coordinate balance. 2022. str. 114. TAN, Kai; AUTRY, Anna Kate; OGINNI, John; TAO, Kun a GAO, Zan. Efficacy ofexergaming dance and aerobic dance on young adults' enjoyment, situational motivation, self-efficacy, and steps. 2025. LIN, Jih-Hsuan. "Just Dance": The Effects of Exergame Feedback and Controller Use on Physical Activity and Psychological Outcomes. 2015. str. 185. 31 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE tence je dále posilován nástroji, jako je „Sweat Mode", který měří energetický výdej a vizualizuje pokrok v čase.5 0 Hráči jsou tak motivováni k setrvání u aktivity déle, než by tomu bylo u běžného tréninku, neboť herní design efektivně „maskuje" narůstající únavu skrze pozitivní psychologické posilování a audiovizuální odměny.5 1 Psychologický dopad gamifikace se projevuje také v redukci bariér spojených s nervozitou z vlastního těla či nedostatkem tanečních dovedností. Zapojení do gamifikovaného tance pozitivně ovlivňuje subjektivní pocit štěstí a celkový well-being.52 Bezpečné prostředí domácího rozhraní v kombinaci s progresivním systémem obtížnosti umožňuje hráčům dosáhnout stavu „flow" - ideální rovnováhy mezi náročností úkolu a jejich aktuálními schop­ nostmi.53 Just Dance tedy funguje jako motivační katalyzátor, který využívá principy behaviorálního podmiňování k budování dlouhodobého návyku k aktivnímu životnímu stylu.54 5.2 Mezi zábavou a učením Just Dance představuje specifickou formu neuromediality, kde se tělo hráče stává primárním komunikačním rozhraním, v tomto kontextu dochází k fenoménu embodimentu (vtělení), kdy uživatel přestává vnímat hru jako vnější objekt a začíná synchronizovat svá tělesná schémata s pohyby digitálního avatara. Média strukturovaná pohybem vytvářejí nové kognitivní návyky, které nejsou pouhou imitací, ale formou hlubokého učení se skrze tělesnou zkušenost. Tento proces stírá hranice mezi virtuální simulací a reálnou performancí, neboť mozek zpracovává herní choreografii jako autentický motorický úkol.5 5 Didaktický potenciál tohoto systému je patrný zejména v rozvoji koordinačních schopností a rovnováhy.5 6 „Vážné hry" založené na tanci významně přispívají ke zlepšení schopnosti koordinovat pohyby těla v prostoru. Kinestetické učení zde probíhá skrze vizuální navigaci a zrcadlení, což umožňuje i začátečníkům osvojit si komplexní pohybové sekvence bez nutnosti formálního vzdělání. Hra tak slouží jako efektivní edutainmentový nástroj, který přenáší technické taneční návyky do svalové paměti hráče prostřednictvím opakování a audiovizuální asistence. 5 0 POCRATSKY, Briana L.; M A S O N UNIVERSITY, George a POMEROY, Matti Z. Breaking it Down: The Construction of Femininity in Just Dance. 2017. str. 3. 5 1 TAN, AUTRY, OGINNI, TAO, GAO, op. cit. 5 2 LOBO, Joseph; BERNARDO, Brvan Dale; B U A N , Edison; RAMIREZ, Duane; ANG, Grace; ALFONSO, et al. The Role of Motivation to Dance Engagement and Psychological Well-being. 2022. 5 3 LYSÁČKOVÁ, Hana. Motivace k tanci. Bakalářská práce. 2014. str. 20. ' 4 FINGERHUT, Joerg. Enacting Media. An Embodied Account ofEnculturation Between Neuromediality and New Cognitive Media Theory. 2021. str. 2. 5 5 FINGERHUT, op. cit. str. 10. 5 6 ASCIONE, op. cit. 118. 32 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Existuje však napětí mezi algoritmickou přesností vyžadovanou hrou a uměleckou expresivitou.5 7 Zatímco některé pedagogické přístupy zdůrazňují důležitost tance bez „správné nebo špatné cesty", Just Dance z povahy svého designu definuje pohybovou normu, kterou hráč musí napodobit pro zisk bodů. Tento mechanismus však paradoxně usnadňuje proces učení u širší veřejnosti, protože jasná struktura a měřitelnost úspěchu odstraňují nejistotu z neznámého pohybu.58 Učení se tanci se tak stává přístupnou hrou, která plynule přechází z digitálního tréninku do reálné tělesné kompetence využitelné i mimo virtuální prostředí. 5.3 Demokratizace tance Třetím klíčovým dopadem gamifikace v Just Dance je její schopnost generovat a udržovat dynamické sociální ekosystémy. Hra překonává izolovanost digitální zábavy tím, že staví na kolektivní participaci, ať už v rámci lokálního multiplayeru nebo globální platformy „World Dance Floor".5 9 Sociální interakce a budování nových přátelství jsou jedním z hlavních důvodů dlouhodobého zájmu o tento typ her. Just Dance tak transformuje obývací pokoj v sociální prostor, kde se pohyb stává prostředkem pro budování mezilidských vztahů a sdílené identity. Inkluzivní charakter této komunity se projevuje i v institucionálním využití, například v prostředí škol. Implementace krátkých tanečních přestávek s využitím Just Dance v třídních kolektivech prokázala pozitivní vliv na sociální klima a chování žáků.6 0 Hra zde funguje jako inkluzivní médium, které zapojuje i jedince, kteří by se běžných sportovních aktivit stranili, a vytváří prostor pro společný zážitek bez ohledu na individuální dovednosti. Sociální sounáležitost je budována skrze synchronní pohyb, který přirozeně posiluje skupinovou kohezi a schopnost následovat společná pravidla.61 Současně je však nutné komunitní rozměr nahlížet kriticky z hlediska reprezentace. Herní ztvárnění těl a genderových rolí, například skrze normativní zobrazení ženských avatarů a důraz na ideál štíhlosti, může ovlivňovat vnímání identity v rámci komunity a reprodukovat dominantní mediální narativy o kráse.6 2 Přesto však komunita Just Dance často tyto hranice překračuje a vytváří prostory pro inkluzi, kde se tanec stává univerzálním komunikačním jazykem. Popularizace tance skrze digitální platformy tak vede k jeho demokratizaci ' 7 MATTSSON, Torun aLARSSON, Hakan. 'There is no right or wrong way': exploring expressive dance assignments in physical education. 2021. str. 124. 5 8 MATTSSON a LARSSON, op. cit. 135. ' 9 HÖYSNIEMI, Johanna. International Survey on the Dance Dance Revolution Game. 2006. str. 19-20. 6 0 JANSSEN, Mirka; V A N D E N BERG, Vera; D E GROOT, Annerose a SINGH, Arnika. Just Dance? Teachers Perspectives on Implementing a Daily Classroom Physical Activity Break. 2020. 6 1 RAMIREZ, Londis. Just Dance: The Benefits of Dance in Early Education, Magisterská diplomová práce. 2019. str. 24. 6 2 POCRATSKY, M A S O N UNIVERSITY, POMEROY, op. cit. 1. 33 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE - tanec přestává být elitní uměleckou formou a stává se kolektivním kulturním fenoménem, který propojuje uživatele napříč kulturami skrze radost z pohybu.63 6 3 LIN, op. cit. 184. 34 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE 6 Popularizace a medializace tance V posledních dvou desetiletích se technologie staly jednou z nejvýznamnej ších sil formujících způsob, jakým se dnes učíme, interpretujeme a prožíváme tanec. Zatímco v minulosti byl úspěch v tanečním průmyslu vázán především na tradiční média, ústní doporučení a fyzické castingy, současná digitální éra přesunula těžiště pozornosti na virtuální scény. Tato transformace nezměnila pouze způsob distribuce uměleckého obsahu, ale zásadně redefinovala i průmyslové standardy, kdy se digitální gramotnost a schopnost sebeprezentace stávají pro tanečníky stejně důležitými jako jejich technická vybavenost. Proces medializace vedl k tomu, že se tanec stal integrální součástí každodenní digitální konzumace, což s sebou přináší jak nové příležitosti pro networking, tak specifické výzvy v oblasti budování osobní značky. Moderní tanečník již není pouze interpretem, ale stává se tvůrcem obsahu, který musí strategicky vyvažovat uměleckou integritu s realitou digitálního marketingu. Tento posun k digitální sféře a virální komunikaci však s sebou přináší i redefinici vnímání tradičních uměleckých forem v kontrastu k masově atraktivním a interaktivním médiím. Příkladem napětí v současném popkulturním diskurzu je medializovaný výrok herce Timothée Chalameta z února 2026, který během veřejné diskuse přirovnal balet a operu k odvětvím uměle udržovaným při životě, o něž veřejnost údajně ztrácí zájem.6 4 Chalametova poznámka o neochotě podílet se na tvorbě, která vyžaduje neustálou obhajobu své existence, vyvolala okamžitou digitální odezvu světových scén, jako je Metropolitní opera či English National Ballet. Tyto instituce na platformách YouTube a Instagram pak sdílely vysokou návštěvnost a aktivní zapojení mladého publika, čímž ilustrovaly, jakým způsobem celebrity a sociální sítě formují veřejné vnímání tělesného umění. Zatímco interaktivní tituly typu Just Dance tanec demokratizují skrze přístupnost a gamifikaci, tradiční formy jsou v mediálním prostoru nuceny na tyto podněty reagovat a aktivně bojovat proti stigmatizaci. Marketingová transformace této kritiky - například v podobě slevových kódů reagujících na hercovo jméno v operních domech - potvrzuje, že i negativní medializace může v digitálním věku sloužit jako impuls k renesanci zájmu o klasické disciplíny a k otevření dialogu o jejich pevném místě v současné kultuře. 6.1 Fenomén komunitního sdílení (TikTok, Youtube) Platformy jako TikTok a YouTube dnes fungují jako globální digitální scény, které zásadně demokratizovaly přístup k tanečnímu umění. Podle aktuálních dat například více než 40 % Balet a opera nikoho nezajímají, prohlásil Chalamet. Schytal kritiku, své řekl i Bocelli. Online. In: IDNES. 2026. Dostupné z: https://www.idnes.cz/zpravy/revue/spolecnost/timothee-chalamet-kritikabalet-opera-nezaiimave-umeni-andrea-bocelli.A260312 135141 lidicky jira. 35 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE australských uživatelů TikToku interaguje s tanečním obsahem na denní bázi, což ilustruje masový dosah těchto médií.6 5 Taneční obsah na platformě TikTok si celosvětově udržuje 2. místo v žebříčku oblíbenosti a sledovanosti. Tento posun umožnil tanečníkům obejít tradiční „strážce přístupu" (gatekeepers), jako jsou agenti nebo castingoví režiséři, a vybudovat si kariéru přímo skrze interakci s komunitou. Sociální sítě tak již nejsou pouhým doplňkem, ale staly se primárním nástrojem pro networking a získávání pracovních příležitostí v komerčním průmyslu.6 6 Dominance krátkých video formátů však přinesla i specifické výzvy pro uměleckou tvorbu a vzdělávání. Profesorka Beth Fath upozorňuje na to, že pod vlivem algoritmu TikToku dochází k adaptaci choreografií na vertikální formát obrazovky a k dramatickému zkracování pozornosti diváků i studentů. Tento trend vede k preferenci „úderných" komerčních stylů na úkor tradičních forem, jako je balet, které jsou mladší generací vnímány jako příliš zdlouhavé.6 7 Zároveň se objevuje napětí mezi rychlostí produkce virálního obsahu a technickou hloubkou tance, což nutí komunitu hledat rovnováhu mezi tím, co je „líbivé pro kameru", a skutečnou uměleckou kvalitou. Dalším významným aspektem komunitního sdílení je renesance společenského tance v digitálním prostoru. Příkladem je pořad Dancing With the Stars, který získal novou vlnu popularity u mladšího publika právě díky TikToku a zapojení mladých profesionálů, kteří přitáhli pozornost vysokoškolských studentů k dříve opomíjeným žánrům.6 8 Digitální komunity tak fungují jako katalyzátory, které dokážou oživit tradiční taneční styly tím, že je zasadí do moderního, interaktivního kontextu. Sociální tanec se již neodehrává pouze ve fyzických sálech, ale žije ve „feedu", komentářích a remixech, čímž se mění samotná sociální tkáň tanečního umění. 6.2 Profesionální scéna: Just Dance World Cup Průnik herního průmyslu a profesionálního tance představuje specifickou formu medializace, jejímž nejvýraznějším vrcholem byl projekt Just Dance World Cup. Tento formát, aktivní v letech 2014 až 2019, dokázal transformovat populární videohru v legitimní globální How Social Media Is Changing the Dance Industry. 2025. Dostupne z: https://www.musictovourdoor.com.auMogs/how-social-media-is-changing-the-dance-industry. LISOWSKI, Luke. Dancing in the Digital Age: How Social Media Shapes the Commercial Dance Industry, 2025. Dostupne z: https://digitalcommons.pace.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1402&context=honorscollege theses. CHAFALOVITCH, Katrina. When dance meets the digital stage. 2025. Dostupne z: https://technicianon- line.com/148761/culture/when-dance-meets-the-digital-stage/. CHAFALOVITCH, op. cit. 36 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE soutěžní platformu, která propojila herní komunitu s profesionálními tanečníky. Gamifikace tance tímto způsobem nabídla nové možnosti seberealizace a ukázala, že taneční výkon může být efektivně hodnocen a konzumován i v rámci digitálního rozhraní. Tato synergie mezi tancem a kreativními technologiemi otevírá cesty k zapojení širšího publika, které by jinak tradiční taneční scénu nesledovalo.70 Legitimita tohoto digitálně zprostředkovaného tance byla dále posílena j eho integrací do světa e-sportu. Účast titulu Just Dance v rámci Olympie Esports Series 2023 potvrdila, že hranice mezi fyzickým sportem, uměním a digitální hrou se neustále stírají. Pro profesionální tanečníky tyto platformy nepředstavují pouze zábavu, ale stávají se seriózní arénou pro prezentaci technické dovednosti a kreativity před miliony diváků online. Formáty jako Just Dance World Cup tak slouží jako most mezi amatérským nadšením a profesionální scénou, čímž zásadně přispívají k popularizaci tance jako moderní a technologicky vyspělé dis­ ciplíny. Vliv těchto profesionálních digitálních platforem se promítá i do způsobu, j akým tanečníci přistupují ke své kariéře. Úspěch v digitálních soutěžích nebo virálních formátech zvyšuje tržní hodnotu umělce a mění vnímání toho, co znamená „být profesionálem". Jak uvádí Lisowski ve své studii, schopnost adaptovat se na tyto nové mediální formáty a pochopit dynamiku digitálního publikaje pro dnešní tanečníky v komerční sféře stejně kritická jako samotný trénink v tanečním studiu. Medializace tance skrze projekty jako Just Dance World Cup tak definitivně ukotvila tanec v centru digitální popkultury 21. století. Just Dance World Cup. Dostupne z: https://justdance.fandom.com/wiki/Just_Dance_World_Cup. CLARKE, Sarah. The Social Media Dance How the dance world is developing digitally. Online. 2013. Dostupne z: https://www.cultureluve.co.uk/wp-content/uploads/2013/04/The-Social-Media-Dance.pdf. 37 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE 7 Závěr Bakalářská práce se zabývala analýzou herní série Just Dance jako komplexního interaktivního média, které v digitálním věku zásadním způsobem redefinuje vztah mezi tělesností, estetikou pohybu a populární kulturou. Cílem textu bylo rozkrýt, jakým způsobem tato videohra transformuje tradiční vnímání tance a jak skrze technologické rozhraní redefinuje vztah mezi lidskou tělesností a virtuálním prostorem, v úvodních pasážích byl Just Dance zasazen do širšího historického a technologického rámce, jenž sahá od rituálních kořenů tance přes televizní cvičení až po evoluci rytmických videoher. Tato retrospektiva doložila, že ačkoliv se nástroje interakce v čase proměňují, elementární lidská potřeba rytmického pohybu zůstává konstantní, byť je v digitálním věku nově zprostředkována skrze senzory a obrazovky. V rámci výzkumu byla zodpovězena hlavní výzkumná otázka týkající se transformace vnímání tělesnosti. Analýza ukázala, že Just Dance radikálně proměňuje roli hráče, který přestává být pasivním operátorem a stává se aktivním performerem. Klíčovým zjištěním je také potvrzení teze, že Just Dance funguje jako nástroj demokratizace tance. Skrze sofistikované estetické strategie - zejména audiovizuální stylizaci, využití piktogramů a princip zrcadlení - hra zpřístupňuje komplexní choreografické struktury široké veřejnosti. Tělo hráče se v tomto procesu stává primárním lokusem estetické zkušenosti, kde se hranice mezi fyzickým výkonem a digitální performancí stávají prostupnými. Mechanismy gamifikace, jako je bodování v reálném čase či okamžitá vizuální zpětná vazba, sice tanec do jisté míry formalizují, zároveň však vytvářejí imerzní prostředí, které motivuje k aktivnímu pohybu a sociální kohezi. Analýza sociálního přesahu navíc prokázala, že herní estetika Just Dance zásadně formuje vizuální jazyk současných digitálních platforem, čímž se herní performance organicky prolíná s performancí sociální. V oblasti estetických strategií práce potvrdila, že hra využívá specifický vizuální jazyk založený na vysoké abstrakci atzv. „efektu maskování". Absence detailních rysů u tanečních koučů umožňuje univerzální identifikaci hráče s digitálním obrazem a soustředí pozornost na samotnou esenci pohybu. Analýza konkrétních choreografií (Rasputin, Waka Waka, How far Vil go) ilustrovala, jak hra remediuje různé kulturní agenderové vzorce do podoby digitálního spektáklu, který je srozumitelný globálnímu publiku. Sémiotický systém piktogramů přitom slouží jako unikátní vizuální partitura, která formalizuje komplexní lidský pohyb do čitelné digitální podoby. Klíčovým zjištěním v kapitole o gamifikaci je skutečnost, ze JustDance funguje jako motivační katalyzátor (tzv. serious game), který transformuje fyzickou aktivitu v autonomní herní cíl. Datifikace pohybu a okamžitá zpětná vazba zvyšují pocit vlastní tělesné kompetence a umožňují kinestetické učení i jedincům bez předchozí taneční průpravy. Tím dochází k výrazné demokratizaci tance, který opouští elitní sály a stává se inkluzivním komunitním fenoménem. 38 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Vzhledem k dynamické povaze zkoumaného média se pro budoucí akademické bádání otevírají četné a inspirativní perspektivy. Další výzkum by mohl plodně směřovat k fenomenologické analýze prožitku tělesnosti v prostředí virtuální reality {Just Dance VR), kde dochází k radikální redefinici prostorového vnímání a tělesného schématu. Neméně přínosná by byla hlubší sociologická sonda do struktury online komunit a profesionální e-sportové scény, případně výzkum vlivu umělé inteligence na generování budoucích algoritmických choreogra­ fií. Závěrem lze konstatovat, že Just Dance není pouze komerčním produktem zábavního průmyslu, ale představuje svébytný hybridní performativní prostor, vněm se formují nové kulturní vzorce a dochází k unikátní syntéze lidského pohybu s digitální technologií, což otevírá nové obzory pro chápání tance jako interaktivního média v 21. století. 39 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Resumé Bakalářská práce „Just Dance jako interaktivní médium: Tělesnost, estetika, gamifikace a popularizace tance" se zabývá herní sérií Just Dance jako specifickým interaktivním médiem, které v digitálním věku propojuje tělesnost, estetiku a technologii. Cílem textuje teoretická a analytická reflexe toho, jak hra transformuje tělesný prožitek hráče, který se skrze koncept „těla jako ovladače" stává aktivním performerem. Práce analyzuje estetické strategie hry, zejména využití abstrakce a piktogramů, které umožňují univerzální identifikaci s digitálními předlohami. Z pohledu gamifikace text osvětluje, jak herní mechanismy motivují k pohybu a přispívají k demokratizaci tance, který se díky digitálním platformám a sociálním sítím (TikTok, YouTube) stává inkluzivním kulturním fenoménem. Závěrečná část práce pak zasazuje Just Dance do kontextu profesionálního e-sportu a potvrzuje jeho roli při formování moderní digitální taneční kultury. 40 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Summary The bachelor's thesis „Just Dance as an Interactive Medium: Embodiment, aesthetics, gamification and the popularization of dance" examines the Just Dance video game series as a unique interactive medium that bridges the gap between embodiment, aesthetics, and technology in the digital age. The aim of the text is to provide a theoretical and analytical reflection on how the game transforms the player's bodily experience, turning them into an active performer through the concept of the "body as a controller". The thesis analyzes the game's aesthetic strategies, particularly the use of abstraction and pictograms, which allow for universal identification with digital models. Through the lens of gamification, the text illustrates how gaming mechanisms motivate movement and contribute to the democratization of dance, which has become an inclusive cultural phenomenon thanks to digital platforms and social media (TikTok, YouTube). The final part of the work situates Just Dance within the context of professional e-sports, confirming its role in shaping modern digital dance culture 41 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Seznam pojmů a zkratek DDR - Dance Dance Revolution 42 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Použité zdroje ASCIONE, Antonio. The body between movement and virtual reality: the Just Dance game and the improvement of the ability to coordinate balance. Online. Form@re Open Journal per la formazione in rete. 2022, roč. 22, č. 3, s. 113-122. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/367000467 The body between mo- vement_and_virtual_reality_the_Just_Dance_game_and_the_improvement oftheability to coordinate balance, [cit. 2026-04-02], Balet a opera nikoho nezajímají, prohlásil Chalamet. Schytal kritiku, své řekl i Bocelli. Online. In: IDNES. 2026. Dostupné z: https://www.idnes.cz/zpravy/revue/spolecnost/ti- mothee-chalamet-kritika-balet-opera-nezaiimave-umeni-andreabocelli.A260312 135141 lidicky iira. [cit. 2026-04-20]. BARTHES, Roland. Image Music Text. Online. Fontána Press, 1977. Dostupné z: https://monoskop.Org/images/0/0a/Barthes_Roland_Image-Music-Text.pdf. [cit. 2026-04-16]. Beatmania. Online. In: Wikipedia: the free encyclopedia. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001, 2026-03-26. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Beatmama. [cit. 2026-03-30]. BEHRENSHAUSEN, Bryan G. Toward a (Kin)Aesthetic of Video Gaming: The Case of Dance Revolution. Online. Sage Journals. 2007, vol. 2 (4), 2007, s. 335-354. Dostupné z: https://doi.org/10.1177/1555412007310810 . [cit. 2025-10-06]. BOLTER, Jay David a GRUSIN, Richard. Remediation: Understanding New Media. Online. MIT Press, 2000. Dostupné z: https://monoskop.org/images/a/ae/Bolter_Jay_David_Grusin_Richard Remediation Understanding NewMedia low qualitv.pdf. [cit. 2026-04-16]. BURIAN, Karel Vladimír. Hvězdy baletu. Praha: Panton, 1971. 35-842-71. BUTLER, Judith. Gender Trouble. Online. Routledge, 1999. Dostupné z: https://selfor- ganizedseminar.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/07/butler-gender trouble.pdf. [cit. 2026-04-16]. 43 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE CLARKE, Sarah. The SocialMedia Dance How the dance world is developing digitally. Online. 2013. Dostupné z: https://www.culturehive.co.ukywp-content/uploads/2013/04/The-Social-Media-Dance.pdf. [cit. 2026-04-07]. CSnCSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow. Harper Collins, 1990. ISBN 978-0-06-154812- 3. [cit. 2026-04-02]. ČESKÁ TELEVIZE. Wifina — Volný čas: Pantomima [audiovizuální záznam]. ČT :D. 2023. Dostupné z: https://decko.ceskatelevize.cz/video/i969703. [cit. 2026-02-25], Dance Aerobics. Online. In: Wikipedia: the free encyclopedia. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2024-12-02. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Dance Aerobics, [cit. 2026-03-30]. Dance Dance Revolution. Online. In: Museum of play. 2022. Dostupné z: https://www.museumofplay.org/games/dance-dance-revolution/. [cit. 2026-03-30], Dance Dance Revolution. Online. In: Wikipedia: the free encyclopedia. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001, 2026-03-27. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution. [cit. 2026-03-30]. Dance Dance Revolution: The Game That ChangedArcades Forever! Must-Watch DDR History. Online. In: Youtube. 2024. Dostupné z: https://www.voutube.com/watch?v=HvKGUxmncWk&t= Is. [cit. 2026-03-30], DOSEDLOVA, Jaroslava. TERAPIE TANCEM: Role tance v dějinách lidstva a v současné psychoterapii. l.vyd. Praha: GradaPublishing, a.s., 2012. [cit. 2026-02-25], Disneyfication. Online. In: Wikipedia: the free encyclopedia. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2025-05-13. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Disneyfication. [cit. 2026-04-16]. ECO, Umbert. a Theory of Semiotics. Online. Indiana University Press, 1979. Dostupné z: https://raggeduniversity.co.uk/wp-content/uploads/2025/01/A-Theory-of-SemioticsUmberto-Eco-1979.pdf [cit. 2026-04-16]. 44 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE EGENFELDT-NIELSEN, Simon; HEIDE SMITH, Jonas aPAJARES TOSCA, Susana. UNDERSTANDING VIDEO GAMES. 3. Routledge, 2016. ISBN 978-1-315- 72516-1. [cit. 2026-04-02]. FINGERHUT, Joerg. Enacting Media. An Embodied Account ofEnculturation Between Neuromediality and New Cognitive Media Theory. Online. Frontiers in Psychology. 2021, roč. 12, article 635993. Dostupné z: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.635993. [cit. 2026-04-02]. FRANCOVA, Tereza. Dějiny tance a baletu ajejich interpretace pro žáky ZUS. Online, Bakalářská práce, vedoucí Mgr. Ivana Kloubková. Brno: Janáčkova akademie múzických umění, 2021. Dostupné z: https://is.iamu.cz/th/esnoO/Deiiny tance a baletuajejich_interpretace_pro_zaky_ZUS_Francova.pdf. [cit. 2026-03-16], GOFFMAN, Erving. THE PRESENTATION OF SELF IN EVERYDAY LIFE. Online. 2. Monograph, 1956. Dostupné z: https://monoskop.org/images/l/19/Goffman_Erving_The_Presentation_of_Self_in_Everyday_Life.pdf. [cit. 2026-04-02], GREELEY, Shakeil. The fantastic history of rhythm games. Online. 2019. Dostupné z: https://splice.com/blog/history-rhythm-games/. [cit. 2026-03-30], HARRIS, Typhani R. a VERY Brief Overview of Dance History. Online. Dostupné z: https://artsintegration.com/wp-content/uploads/2014/08/A-VERY-Brief-Overview-ofDance-History.pdf [cit. 2026-03-16]. Historie tance. Taneční magazín [online]. 2009. Dostupné z: https://www.tanecnimagazin.cz/2009/02/06/historie-tance/. [cit. 2026-03-16]. HORSFALL, Matthew. 25 YEARS OF DANCE DANCE REVOLUTION. Online. 2023. Dostupné z: https://blog.scienceandmediamuseum.org.uk/25-years-dance-dance-revolution/. [cit. 2026-03-30]. How Social Media Is Changing the Dance Industry. Online. Music to your door. 2025. Dostupné z: https://www.musictoyourdoor.com.au/blogs/how-social-media-is-changing-the-dance-industry. [cit. 2026-04-07], 45 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE HÖYSNIEMI, Johanna. International Survey on the Dance Dance Revolution Game. Online. A C M Computers in Entertainment. 2006, roč. 4, č. 2. Dostupné z: https://doi.org/10.1145/1129006.1129019. [cit. 2026-04-02]. HUYGHE, René. Encyklopedie umění pravěku a starověku. Praha: Odeon, 1967, s. 12- 13. [cit. 2026-02-25]. CHAFALOVITCH, Katrina. When dance meets the digital stage. Online. Technician. 2025. Dostupné z: https://technicianonline.com/148761/culture/when-dance-meets-thedigital-stage/. [cit. 2026-04-07]. CHIEN, Irene Y. Programmed Moves: Race and Embodiment in Fighting and Dancing Videogames. Online, Dizertační práce. California: UC Berkeley, 2015. Dostupné z: https://escholarship.Org/uc/item/5pg3z8fg#author. [cit. 2025-10-06], JANSSEN, Mirka; V A N DEN BERG, Vera; DE GROOT, Annerose a SINGH, Arnika. Just Dance? Teachers Perspectives on Implementing a Daily Classroom Physical Activity Break. Online. Translational Journal of the ACSM. 2020, roč. 5, č. 11, s. 1-9. Dostupné z: https://iournals.lww.com/acsm-tj/fulltext/2020/07150/Just Dance Teachers_Perspectives_on_Implementing.5.aspx. [cit. 2026-04-02], Just Dance (video game series). Online. In: Wikipedia: the free encyclopedia. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001, 2026-03-14. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Just_Dance_(video_game_series). [cit. 2026-03-30], Just Dance 2017 PC Unlimited Rasputin 4K. Online. In: Youtube.2017. Dostupné z: https://www.voutube.com/watch?v=NJh5idlanrc&list=RDNJh5idlanrc&start radio=l. [cit. 2026-04-16]. Just Dance 2018: How Far I'll Go from Disney's Moana. Online. In: Youtube. 2020. Dostupné z: https://www,voutube.com/watch?v=EDSHLtb57Hk. [cit. 2026-04-16], Just Dance 2018: Waka Waka (This Time For Africa) - 4players. Online. In: Youtube. 2017. Dostupné z: https://www.voutube.com/watch?v=OobR681KUTo. [cit. 2026-04- 16]. 46 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE Just Dance World Cup. Online. In: Just Dance Wiki Fandom. Dostupné z: https://justdance.fandom.com/wiki/Just_Dance_World_Cup. [cit. 2026-04-07], KARAMPAMPAS, Panas. Dance. In: N E B E R , Hanna, ed. The Open Encyclopedia of Anthropology [online]. 2025. Dostupné z: https://www.anthroencyclopedia.com/entry/dance. [cit. 2026-03-16]. KARI, Tuomas. Exergaming Usage: Hedonic and Utilitarian Aspects. Online, Disertační práce. JYVÁSKYLÁ: UNIVERSITY OF JYVÁSKYLÁ, 2017. Dostupné z: https://ivx.ivu.fi/bitstream/handle/123456789/52866/978-951-39-6956-l vaitosll022017.pdf. [cit. 2026-04-02]. KEOGH, Brendan, a play of bodies: how we perceive videogames. Online. MIT Press, 2018. ISBN 9780262055819. Dostupné z: https://books.google.cz/bo- oks?id=OB2JEOAAOBAJ&printsec=frontcover&source=gbs_ge_summarv r&cad=Q#v=onepage&q&f=false. [cit. 2026-03-30]. KIRKPATRICK, Graeme. Between Art and Gameness: Critical Theory and Computer Game Aesthetics. Online. Sage Journals. 2007, vol. 89, 2007, s. 74-93. Dostupné z: https://doi.org/10.1177/0725513607076134. [cit. 2025-10-06]. KOOEVIAN, Brian a SHEEHAN, Dwayne. Exergaming Theories: a Literature review. Online. International Journal of Game-Based Learning. 2015, roč. 5, č. 4, s. 1-14. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/282201231_Exergaming_Theories. [cit. 2026-04-02]. LIN, Jih-Hsuan. "Just Dance": The Effects of Exergame Feedback and Controller Use on Physical Activity and Psychological Outcomes. Online. GAMES FOR HEALTH JOURNAL: Research, Development, and Clinical Applications. 2015, roč. 4, č. 3. s. 183- 189. Dostupné z: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26182062/. [cit. 2026-04-02], LISOWSKI, Luke. Dancing in the Digital Age: How Social Media Shapes the Commercial Dance Industry. Online. New York: Pace University, 2025. Dostupné z: https://di- gitalcommons.pace.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1402&context=honorscollegejheses; https://www.youtube.com/watch?v=NBzwqLZMOjY. [cit. 2026-04-07], 47 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE LOBO, Joseph; BERNARDO, Bryan Dale; BUAN, Edison; RAMIREZ, Duane; ANG, Grace; ALFONSO, et al. The Role of Motivation to Dance Engagement and Psychological Well-being. Online. American Journal of Youth and Women Empowerment (AJYWE). 2022, roč. 1, č. 1, s. 22-29. Dostupné z: https://iournals.e-palli.com/home/index,php/aivwe/article/view/83 5. [cit. 2026-04-02]. LUKSEN, Vera. Just Dance performance evaluation with skeletal data. Online, Bachelor thesis. Tilburg, The Netherlands: Tilburg University, 2023. Dostupné z: https://arno.uvt.nl/show.cgi?fid=169724. [cit. 2026-03-30]. LYSACKOVA, Hana. Motivace k tanci. Online, Bakalářská práce, vedoucí Mgr. Jana Harvanová, Ph.D. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2014. Dostupné z: https://theses.cz/id/31tih4/12607281. [cit. 2026-04-02]. MANO VICH, Lev. The Language of New Media. Online. MIT Press, 2001. Dostupné z: https://monoskop.org/images/b/b4/Manovich_Lev_The_Language_of_New_Media 2001.pdf. [cit. 2026-04-16]. Masking (comics). Online. In: Wikipedia: the free encyclopedia. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2025-06-13. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Masking (comics), [cit. 2026-04-16]. MATTSSON, Torun a LARSSON, Hákan. 'There is no right or wrong way': exploring expressive dance assignments in physical education. Online. Physical Education and Sport Pedagogy. 2021, roč. 26, č. 2, s. 123-136. Dostupné z: https://doi.org/10.1080/17408989.2020.1752649. [cit. 2026-04-02]. MCCLOUD, Scott. Understanding Comics: The Invisible Art. Online. Kitchen Sink Press, 1993. Dostupné z: https://leondelarosa.wordpress.com/wp-content/uploads/2016/08/understanding-comics-the-invisible-art-vocabulary.pdf. [cit. 2026-04-16], MCLUHAN, Marshall. Jak rozumět médiím. Praha: Odeon, 1991. ISBN 80-207-0296- 2. [cit. 2026-04-02]. MERLEAU-PONTY, Maurice. Phenomenology of Perception. Routledge, 2005. ISBN 0-203-99461-2. [cit. 2026-04-02]. 48 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE MONTOLA, Markus; STENROS, Jaakko a WAERN, Annika. Pervasive Games. CRC Press, 2009. NEWMAN, James. Videogames. Online. Routledge, 2004. ISBN 0-415-28191-1. Dostupné z: https:^ooks.google.com.bz/books?id=mWOBAgAAQB AJ&printsec=copyright#v=onepage&q&f=false. [cit. 2026-03-30]. ORLANDI, Andrea; CROSS, Emily S.; ORGS, Guido. Timing is everything: Dance aesthetics depend on the complexity of movement kinematics. Online. Cognition. 2020, roč. 205, čl. 104446. Dostupné z: https://doi.Org/10.1016/i.cognition.2020.104446. [cit. 2025- 10-06]. PaRappa the Rapper. Online. In: Wikipedia: the free encyclopedia. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001, 2026-03-24. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/PaRappa_the_Rapper. [cit. 2026-03-30], POCRATSKY, Briana L.; MASON UNIVERSITY, George aPOMEROY, Matti Z. Breaking it Down: The Construction of Femininity in Just Dance. Online. Red Feather Journal. 2017, roč. 8, č. 1. Dostupné z: https://www.academia.edu/66624090/Breaking_it_Down_The_Construction_of_Femininity_in_Just_Dance. [cit. 2026-04-02], RAMIREZ, Londis. Just Dance: The Benefits of Dance in Early Education. Online, Magisterská diplomová práce. NORTHRIDGE: CALIFORNIA STATE UNIVERSITY, 2019. Dostupné z: https://scholarworks.calstate.edu/downloads/ff3657543. [cit. 2025- 10-06]. Ranní rozcvička nemohla chybět... Český rozhlas Dvojka. 8. prosince 2008. Online. Dostupné z: https://dvoj ka.rozhlas. cz/ranni-rozcvicka-nemohla-chybet-7517876. [cit. 2026-04-15]. RETRO: Jak se cvičilo za socialismu. Televizní hopsání i spartakiády. Online. In: IDNES. 2018. Dostupné z: https://www.idnes.cz/onadnes/zdravi/retro-serial-a-cviceni-zasocialismu.A181112 135419 dieta pet, [cit. 2026-04-15]. Rhythm games. Online. In: Wikipedia: the free encyclopedia. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2026-03-28. Dostupné z: https://en.wikipedia. org/wiki/Rhvthm game, [cit. 2026-03-30]. 49 JUST DANCE JAKO INTERAKTIVNÍ MÉDIUM: TĚLESNOST, ESTETIKA, GAMIFIKACE A POPULARIZACE TANCE RODRIGUEZ, Roberto. Dance Aerobics (NES review). Online. In: Retro Games Reviews. 2017. Dostupné z: https://www.retrogamesreview.co.uky2017/09/dance-aerobics-nes-review.html. [cit. 2026-03-30], Rozhlas oprášil ranní rozcvičky. Poslechněte si ukázku. Online. In: IDNES. 2008. Dostupné z: https://www.idnes.cz/zpravy/domaci/rozhlas-oprasil-ranni-rozcvickv-poslechnete-si-ukazku.A080915 122043 media pei. [cit. 2026-04-15]. SCHFMMEL, Rose. JUST DANCE: AN INVESTIGATION OF DANCE/MOVEMENT THERAPY ON THOSE WITH PARKINSON'S DISEASE. Online. In: Theses & ETDs. 6300. 2022. Dostupné z: https://digitalcommons.ncf.edu/cgi/viewcontent.cgi7article=7299&context=theses etds. [cit. 2026-03-30]. SHUSTERMAN, Richard. Somaesthetics: a Disciplinary Proposal. Online. The Journal of Aesthetics and Art Criticism. 1999, roč. 57, č. 2, s. 299-313. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/269453835_Somaesthetics_A_Disciplinary Proposal, [cit. 2026-04-02]. Simon (game). Online. Fandom. Dostupné z: https://ultimatepopculture.fandom.com/wiki/Simon_(game). [cit. 2026-03-30], SALOUNOVA, Kateřina. Jevištní taneční dílo jako předmět výzkumu. Online. Bakalářská práce, vedoucí Mgr. Ivana Kloubková. Brno: Janáčkova akademie múzických umění, 2016. Dostupné z: https://is.jamu.cz/th/zlni6/diplomova_prace_pkpuddsa.pdf TAN, Kai; AUTRY, Anna Kate; OGINNI, John; TAO, Kun a GAO, Zan. Efficacy of exergaming dance and aerobic dance on young adults' enjoyment, situational motivation, self-efficacy, and steps. Online. Frontiers in Psychology. 2025, roč. 16, s. 113-122. Dostupné z: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1573954. [cit. 2026-04-02]. The History of Just Dance. Online. In: Youtube. 2024. Dostupné z: https://www.voutube.com/watch?v=a05vupkUuPk&t= Is. [cit. 2026-03-30]. The TechnologicalEvolution and Revolution ofDance Dance and Other Rhythm Games. Online. In: Medium. 2019. Dostupné z: https://medium.com/(g)/sim_l/the-technological- evolution-and-revolution-of-dance-dance-and-other-rhythm-games-479973730c81. [cit. 2026-03-30]. 50 Použité zdroje - obrázky Beat It. Online. In: Just Dance Wiki Fandom. Dostupné z: https://justdance.fandom.com/wiki/Beat It. [cit. 2026-03-30]. beatmania 7thMIX -Keepin Evolution-. Online. In: Youtube. Dostupné z: https://www.voutube.com/shorts/3wKoaahFCg. [cit. 2026-03-30], BURIAN, Karel Vladimír. Hvězdy baletu. Praha: Panton, 1971. 35-842-71. [cit. 2026-03- 27]. Dance Aerobics (1987) - First rhythm game. Online. In: Youtube. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=LHGQChKSNZg. [cit. 2026-03-27]. Dance Aerobics (NES review). Online. In: Retro Games Reviews. 2017. Dostupné z: https://www.retrogamesreview.co.uk/2017/09/dance-aerobics-nes-review.html. [cit. 2026- 03-30]. Dance Aerobics: Hop, skip and jump your way into shape! (instruction booklet). Online. Dostupné z: https://www.digitpress.com/library/manuals/nes/Dance%20Aerobics.pdf. [cit. 2026-03-30]. HORSFALL, Matthew. 25 YEARS OF DANCE DANCE REVOLUTION. Online. 2023. Dostupné z: https://blog.scienceandmediamuseum.org.uk/25-years-dance-dance-revolution/. [cit. 2026-03-30]. Just Dance 2025 & Just Dance VR: Welcome to Dancity Review - a Brand New Immersive Experience. Online. In: Gaming Target. 2024. Dostupné z: https://www.gamingtarget.com/article.php?artid=20623. [cit. 2026-03-30]. Just Dance 2026 Edition. Online. In: Just Dance Wiki Fandom. Dostupné z: https://justdance.fandom.com/wiki/Just Dance 2026 Edition, [cit. 2026-03-30], OLIVER, Zachery. Older Writings: Dance Dance Revolution. Online. In: Theology Gaming. 2014. Dostupné z: https://theologygaming.com/dance-dance-revolution/. [cit. 2026-03-30]. PaRappa the Rapper Remastered - Stage 6 (MC King Kong Mushi). Online. In: Youtube. Dostupné z: https://www.voutube.com/watch?v=bxlvCTNIDXU&list=PL6I9UV0hb7BVu5pmT mnsv UTlbUrpHwFw&index=7. [cit. 2026-03-30]. 51 Seznam obrázků 1. Jeskynní malby 2. Dance Aerobics, 1987 3. Dance Aerobics, 1989 4. Dance Aerobics - Pad Antics Mode 5. PaRappa the Rapper 7. Dance Dance Revolution 6. Beatmania arkáda 8. DDR arkáda 9. DDR taneční podložka 10. Just Dance VR 11. Just Dance 2026 - cover 12. Just Dance - Michael Jackson 2. Dance Aerobics, 1987 3. Dance Aerobics, 1989 53 4. Dance Aerobics - Pad Antics Mode 5. PaRappa the Rapper 54 7. Dance Dance Revolution 55 9. DDR arkáda 8. DDR taneční podložka 11. Just Dance 2026 - cover 12. Just Dance - Michael Jackson 57