MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA Příklady dobré praxe využití rozšířené a virtuální reality v muzeích a galeriích v České republice Bakalářská diplomová práce KRISTÝNA KRAUSOVÁ Vedoucí práce: Mgr. Kristýna Kalmárová Katedra informačních studií a knihovnictví Obor: Informační studia a knihovnictví Brno 2024 MUNI A R T S P Ř Í K L A D Y D O B R É P R A X E VYUŽITÍ R O Z Š Í Ř E N É A VIRTUÁLNÍ REALITY V M U Z E Í C H A G A L E R I Í C H V Č E S K É R E P U B L I C E Bibliografický záznam Autor: Název práce: Studijní program: Vedoucí práce: Rok: Počet stran: Klíčová slova: Kristýna Krausová Filozofická fakulta Masarykova univerzita Katedra informačních studií a knihovnictví Příklady dobré praxe využití rozšířené a virtuální reality v muzeích a galeriích v České republice Informační studia a knihovnictví Mgr. Kristýna Kalmárová 2024 51 virtuální realita, rozšířená realita, muzea, galerie, digitalizace 2 P Ř Í K L A D Y D O B R É P R A X E VYUŽITÍ R O Z Š Í Ř E N É A VIRTUÁLNÍ REALITY V M U Z E Í C H A G A L E R I Í C H V Č E S K É R E P U B L I C E Bibliographic record Author: Kristýna Krausová Faculty of Arts Masaryk University Department of Information and Library studies Title of Thesis: Examples of good practice in the use of augmented and virtual reality in museums and galleries in the Czech Republic Degree Programme: Information and Library studies Supervisor: Mgr. Kristýna Kalmárová Year: 2024 Number of Pages: 51 Keywords: virtual reality, augmented reality, museums, galleries, digitalization 3 P Ř Í K L A D Y D O B R É P R A X E VYUŽITÍ R O Z Š Í Ř E N É A VIRTUÁLNÍ REALITY V M U Z E Í C H A G A L E R I Í C H V Č E S K É R E P U B L I C E Anotace Tato bakalářská práce se zaměřuje na implementaci virtuální a rozšířené reality v muzeích a galeriích v České republice a analyzuje příklady dobré praxe. Zkoumá, jak tyto technologie zlepšují přístupnost, interaktivitu a atraktivitu muzeí a galerií, a přinášejí nové možnosti pro prezentaci kulturního dědictví. Dále se věnuje výhodám, jako je obohacení návštěvnických zážitků a vzdělávacích programů, a výzvám, včetně finančních nákladů a technických problémů. Práce je rozdělena na teoretickou a praktickou část za použití vícepřípadové studie, dotazníku a rozhovorů. 4 P Ř Í K L A D Y D O B R É P R A X E VYUŽITÍ R O Z Š Í Ř E N É A VIRTUÁLNÍ REALITY V M U Z E Í C H A G A L E R I Í C H V Č E S K É R E P U B L I C E Abstract This bachelor thesis focuses on the implementation of virtual and augmented reality in museums and galleries in the Czech Republic and analyses examples of good practice. It explores how these technologies improve the accessibility, interactivity and attractiveness of museums and galleries, and bring new possibilities for the presentation of cultural heritage. It also looks at the benefits, such as enriching visitor experiences and educational programmes, and the challenges, including financial costs and technical issues. The thesis is divided into theoretical and practical parts using a multiple case study, questionnaire and interviews. 5 P Ř Í K L A D Y D O B R É P R A X E VYUŽITÍ R O Z Š Í Ř E N É A VIRTUÁLNÍ REALITY V M U Z E Í C H A G A L E R I Í C H V Č E S K É R E P U B L I C E Čestné prohlášení Prohlašuji, že jsem bakalářskou oborovou práci na téma Příklady dobré praxe využití rozšířené a virtuální reality v muzeích a galeriích v České republice zpracovala sama. Veškeré prameny a zdroje informací, které jsem použila k sepsání této práce, byly citovány v textu a jsou uvedeny v seznamu použitých pramenů a literatury. V Brně 19. června 2024 Kristýna Krausová 7 P Ř Í K L A D Y D O B R É P R A X E VYUŽITÍ R O Z Š Í Ř E N É A VIRTUÁLNÍ REALITY V M U Z E Í C H A G A L E R I Í C H V Č E S K É R E P U B L I C E Poděkování Mé poděkování patří Mgr. Kristýně Kalmárové za odborné vedení, trpělivost a ochotu, kterou mi v průběhu zpracování bakalářské práce věnovala. Šablona DP 3.4.1-ARTS-dipl-program (2022-11-10) © 2014, 2016, 2018-2021 Masarykova univerzita 9 O B S A H Obsah 1 Úvod 13 2 Teoretická část 14 2.1 Definování základních pojmů 14 2.2 Historie a vývoj VR a AR 16 2.3 Technologické aspekty 18 2.4 Potřeba inovace 19 2.5 Implementace VR a AR do kulturních institucí 21 2.6 Překážky a výhody použití VR a AR v muzeích a galeriích 22 3 Praktická část 26 3.1 Hypotézy, výzkumné otázky a cíle 26 3.2 Výběr institucí 28 3.3 Analýza odpovědí oslovených institucí 29 3.3.1 Muzeum města Brna 30 3.3.1.1 Poznatky z odpovědí 30 3.3.2 Národní muzeum 31 3.3.2.1 Poznatky z odpovědí 32 3.3.3 Galerie Na Shledanou / Galerie Františka Drtikola Příbram 33 3.3.3.1 Poznatky z odpovědí 34 3.4 Komparace odpovědí oslovených institucí 34 3.5 Pohled z druhé strany 36 3.6 Doporučení pro instituce 37 4 Závěr 38 Použité zdroje 39 Příloha A Dotazník 43 Příloha B Otázky polostrukturovaného rozhovoru 47 11 Ú V O D 1 Úvod V posledních desetiletích se digitální technologie staly nedílnou součástí muzejního prostředí, jelikož přinášejí nové možnosti interakce s návštěvníky a prezentace kulturního dědictví. Mezi ty nejnovější a nejvíce inovativní patří technologie virtuální reality (VR) a rozšířené reality (AR), které umožňují návštěvníkům prozkoumat sbírky, historické artefakty a umělecká díla zcela novým způsobem. Tato práce se zaměřuje na analýzu implementace VR/AR technologií v muzejní a galerijní praxi, s důrazem na jejich vliv na návštěvníky, efektivitu při prezentaci sbírek a strategie, které muzea a galerie používají při zavádění těchto inovativních prvků. Cílem této práce je podrobněji zkoumat, jaký přínos mají VR/AR technologie pro tyto kulturní instituce, jaké jsou překážky při jejich implementaci a jaké strategie mohou použít k dosažení úspěšné integrace těchto technologií do svého programu. Vzhledem k rychlému pokroku v oblasti digitálních technologií a změnám ve způsobu, jakým lidé konzumují kulturní obsah, je pro kulturní instituce klíčové neustále inovovat a přizpůsobovat se novým trendům. VR/AR technologie nabízejí jedinečnou příležitost transformovat muzejní zážitky a otevřít dveře k novým formám vzdělávání, zábavy a interakce s kulturním dědictvím. 13 T E O R E T I C K Á ČÁST 2 Teoretická část Tato bakalářská práce se bude zabývat studiem a analýzou využití virtuální a rozšířené reality (VR/AR) v muzeích a galeriích v České republice. V dnešní době má toto téma zásadní význam, jelikož muzea a galerie mají za úkol uchovávat, prezentovat a vzdělávat veřejnost o kulturním dědictví a umění, a právě technologie mohou výrazně obohatit a inovovat způsob, jakým se tohoto úkolu zhostí. Tyto technologie nabízí možnost nejen přiblížit návštěvníkům umělecká díla a historické artefakty, ale také je přenést do interaktivního a poutavého virtuálního prostředí. Tímto způsobem mohou muzea a galerie přilákat nové generace návštěvníků a poskytnout jim bohatší a hlubší zážitek z kulturního dědictví. Tím, že se práce bude zaměřovat na analýzu příkladů dobré praxe, zjištění překážek, které uvede vedení galerií a muzeí a následně se zde zmíní případné návrhy a doporučení pro úspěšnější začlenění VR/AR technologií, má tato práce hodnotu a potenciální přínos pro tento obor, jelikož bude nabízet vhled institucí společně s jejich reálnými zkušenostmi, na čemž se dá dále stavět při začleňování VR/AR technologií do této sféry. Cílem této práce bude popis a analýza toho, jaké formy rozšířené a virtuální reality jsou v současnosti využívány v muzeích a galeriích v České republice, stejně jako shromáždit příklady dobré praxe v oblasti využití rozšířené a virtuální reality v muzeích a galeriích v České republice. A v neposlední řadě také shromáždit příklady toho, jaké překážky a výzvy muzea a galerie uvádějí v souvislosti s implementací rozšířené a virtuální reality. 2.1 Definování základních pojmů Pojem „imerzivní technologie" zastřešuje jak virtuální, tak rozšířenou realitu. Jedná se o stav jakéhosi „ponoření se" do virtuálního prostředí. Tato ponořenost může být dosažena prostřednictvím VR headsetů, chytrých brýlí nebo mobilních zařízení, které umožňují vizuální a zvukové vnímání prostředí. Dá se tedy říci, že imerzivní zážitek je klíčovým prvkem virtuální (VR) a rozšířené reality (AR).1 Určitého stupně imerze je dosaženo pomocí několika způsobů. Každý z nich dopomáhá k vyšší úrovni ponoření se do smyšlené reality a k dosažení co nejrealističtějšího a pohlcujícího zážitku. Mezi tyto faktory patří například vizuální realismus, který zahrnuje kvalitu grafiky, textur a osvětlení, které přispívají k uvěřitelnosti virtuálního prostředí. Zvuková kulisa je dalším důležitým faktorem, který poskytuje uživatelům prostorový zvuk a realistické zvukové efekty, které zvyšují pocit přítomnosti. Interaktivita 1 MURRAY, Janet H., 1998. Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. London, England: MIT Press. ISBN 9780262631877. 14 T E O R E T I C K Á ČÁST umožňuje uživatelům aktivně interagovat s virtuálním prostředím a objekty v něm, což posiluje jejich pocit angažovanosti a zapojení. Pohybové sledování umožňuje synchronizaci pohybu uživatele s virtuálním prostředím, což přináší pocit plynulého a přirozeného zážitku.2 I Mixed Reality (MR) 1 I : r—I Real Augmented Augmented Virtual Environment Reality (AR) Virtually (AV) Environment Obr. 1 Zdroj: PRATISTO, Eko H. a Nik THOMPSON a Vidyasagar POTDAR. Immersive technologiesfor tourism: a systematic review. Information Technology & Tourism. 24.1-39, 2022. (Dostupné z: 10.1007/s40558-022-00228-7) Imerzivní technologie lze posuzovat na pomezí reality a virtuality (viz obr. 1). Na jednom konci je reálné prostředí a na druhém počítačem vytvořené virtuální prostředí. Z tohoto vychází dva koncepty - rozšířená realita (AR) a rozšířená virtualita (AV), které spadají pod souhrnnou terminologii smíšené reality (MR). Dále existuje virtuální realita (VR), což je plně virtuální prostředí.3 Toto kontinuum poskytuje základní klasifikaci, která sahá od čisté fyzické reality na jednom konci až po úplnou virtuální realitu na konci druhém. Rozšířená realita, která využívá minimální digitální překrytí k vylepšení fyzické reality, se nachází blíže „reálnému" konci spektra. Naproti tomu virtuální realita zcela vtáhne uživatele do digitálního prostředí a leží na „virtuálním" konci. Smíšená realita, směs reálných a virtuálních prvků, leží někde uprostřed, v závislosti na stupni virtuálního obsahu začleněného do reálného prostředí.4 Je nutné si virtuální a rozšířenou realitu představit. Oba pojmy totiž představují revoluční přístupy k interaktivnímu zážitku, přičemž každý z nich má své specifické vlastnosti a využití. I zde je důležité mít na paměti, že existuje řada různých definic. 2 CUMMINGS, James J. And Jeremy N. BAILENSON, 2016. How immersive is enough? A meta-analysis of the effect of immersive technology on user presence. Media psychology. 19(2], 272-309. ISSN 1521-3269. 3 PRATISTO, Eko H. a Nik THOMPSON a Vidyasagar POTDAR. Immersive technologiesfor tourism: a systematic review. Information Technology & Tourism. 24.1-39,2022. (Dostupne z: 10.1007/s40558- 022-00228-7) 4 LI, J. a Walton WIDER a Yoichi OCHIAI a Muhammad, A. FAUZI. A bibliometric analysis ofimmersive technology in museumexhibitions: exploring user experience. Front. Virtual Real, 2023. Dostupne z: 10.3389/frvir.2023.1240562J 15 T E O R E T I C K Á ČÁST Dle jedné definice je virtuální realita (VR) interaktivní trojrozměrné prostředí, které je vytvořeno počítačem a umožňuje uživatelům ponořit se do umělých světů.5 Základní prvky VR zahrnují headsety, které zcela izolují uživatele od okolního světa, a interaktivní ovladače, které umožňují manipulaci s virtuálním prostředím. Za autora pojmu „virtuální realita" je považován Jaron Lanier, zakladatel společnosti VPL Re­ search.6 Rozšířená realita (AR) spojuje digitální informace s reálným prostředím. Uživatelé zůstávají propojeni s okolním světem, ale jsou schopni vidět přidané digitální prvky, tedy konkrétněji uživatel sleduje obraz, který je kombinací reálné scény a počítačem generovaného virtuální scény.7 AR může být implementována pomocí mobilních aplikací, speciálních brýlí nebo jiných zařízení. V oblasti muzeí a galerií může AR přinášet interaktivní prvky do fyzického prostoru, například přidávat informace k obrazům nebo artefaktům.8 2.2 Historie a vývoj VR a AR Historie virtuální reality (VR) a rozšířené reality (AR) zahrnuje široký vývoj technologií od prvních pokusů o vytvoření ponořeného prostředí až po současné inovace. První náznaky virtuální reality sahají do 19. a 20. století, kdy začaly vznikat první stereoskopické obrazy a fotografie. Tyto rané experimenty by se ovšem daly považovat za jednotlivé pokusy.9 Průlom ve vývoji přišel v 60. letech 20. století, kdy Ivan Sutherland představil Head-Mounted Display (HMD) - zařízení nošené na hlavě, které umožňovalo 5 AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. 6 LANIER, Jaron. První hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete- 1862/?switch_theme=mobile 7 VALLINO, James. Interactive Augmented Reality. Rochester, New York, 1998. University of Rochester. Vedoucí práce Christopher M. Brown. Dostupné z: http://www.se.rit.edu/~jrv/. 8 HEDLEY, Nick. 1.24 - Augmented Reality and GIS In: Bo Huang, Comprehensive Geographic Information Systems, Simon Fraser University, Burnaby, BC, Canada, Elsevier, 2018, Pages 355-368, ISBN 9780128047934. (Dostupné z: https://www.sciencedirect.com/science/ar- ticle/pii/B9780124095489096226J 9 SHERMAN, William R. a Alan B. CRAIG. Virtual Reality. In: Hossein Bidgoli, Encyclopedia of Information Systems, California State University, Bakersfield, California, Elsevier, 2003, Pages 589-617, ISBN 9780122272400. (Dostupné z: https://www.sciencedirect.com/science/ar- ticle/pii/B0122272404001945 16 T E O R E T I C K Á ČÁST uživatelům ponoření do virtuálního prostředí (viz Obr. 2 níže). Následovaly další pokroky včetně senzorických rukavic a simulátorů.1 0 Obr. 2 Zdroj: BASU, Aryabrata, 2019. A briefchronology of Virtual Reality. Atlanta, Georgia, United States: Emory University. (Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/337438550 A brief chronology of Virtual Reality/figures?lo=l) V průběhu 90. let se virtuální realita snažila dostat do komerčního prostoru, což vedlo k vytvoření VR arkád a domácích konzolí. Omezení technologií však způsobila, že masové přijetí tehdy ještě nepřišlo. Po roce 2010 přišla éra revoluce v oblasti virtuální reality. Technologický pokrok přinesl cenově dostupné a výkonné headsety, což otevřelo cestu pro masové využití VR v herním průmyslu, vzdělávání a medicíně.1 1 1 0 BASU, Aryabrata, 2019. A briefchronology of Virtual Reality. Atlanta, Georgia, United States: Emory University. Dostupne z: https://www.researchgate.net/publication/337438550 A brief chronology of Virtual Reality 1 1 Tamtéž. 17 T E O R E T I C K Á ČÁST Co se týče rozšířené reality, první náznaky se objevily ve 20. století, ale první skutečné pokusy s AR lze vysledovat v interaktivních experimentech Myrona Kruegera a Ivana Sutherlanda v 60. a 70. letech.1 2 Průlom v AR přišel v polovině 90. let, kdy Hirokazu Kato definoval pojem „rozšířená realita" a představil ARToolKit, umožňující vizuální sledování reálných objektů a jejich interakci s virtuálními prvky. S nástupem chytrých telefonů po roce 2007 se AR dostala do popředí díky aplikacím, jako je Pokémon GO, která propojila virtuální a reálný svět. Technologie rozpoznávání obrazu a geolokace přinesly AR do každodenního života.1 3 Současné trendy v oblasti AR zahrnují integraci s chytrými brýlemi, využití v průmyslu pro zlepšení pracovních procesů a neustálý rozvoj aplikací pro zábavu, vzdělávání a obchod. 2.3 Technologické aspekty V této kapitole se podíváme na klíčové technologické aspekty virtuální a rozšířené reality, které jsou nezbytné pro pochopení a úspěšnou implementaci těchto technologií v muzeích a galeriích v České republice. Virtuální realita je soubor zařízení a postupů, které umožňují člověku ponořit se do virtuálního světa v uměle vytvořeném prostředí. Převládajícími technickými prostředky, kterými se tohoto docílí, jsou helmy a brýle pro virtuální realitu. Řízená počítačová simulace využívá také virtuální místnosti, interaktivní kabiny či speciální konzole. Na druhé straně rozšířená realita označuje technické způsoby doplnění reálného prostoru virtuální vrstvou, čehož je dosaženo vhodnými technickými prostředky-brýlemi rozšířené reality, 3D avatary, interaktivními monitory, projektory, které vytvářejí hologramy nebo překrývají na obrazovce vizualizované objekty, obrázky, texty nebo schémata s cílem zprostředkovat uživateli určité informace nebo vyvolat určité emoce.1 4 Na straně rozšířené reality jsou klíčovými prvky chytré brýle, jako například Microsoft HoloLens nebo Google Glass. Ty umožňují uživatelům vidět virtuální informace přidané k reálnému světu. Mobilní zařízení, běžně dostupná v podobě chytrých 1 2 BASU, Aryabrata, 2019. A briefchronology of Virtual Reality. Atlanta, Georgia, United States: Emory University. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/337438550 A brief chronology of Virtual Reality 1 3 Tamtéž. 1 4 SIRAZHIDEN, Damira, G.S. KASBAYEVA a Biilent SENAY, 2024. VR and AR technologies in contemporary cultural space. Bulletin of the Karaganda university History. Philosophy series [online]. 11329, 225-236. Dostupné z: doi:10.31489/2024hphl/225-236 18 T E O R E T I C K Á ČÁST telefonů, se také stávají platformou pro AR aplikace, využívající kamery, senzory a výpočetní schopnosti pro propojení virtuálních a reálných prvků. Rozdíl mezi virtuální a rozšířenou realitou je tedy zcela jasný. Do virtuální reality je možné vstoupit pouze se speciální soupravou (headsetem), uživatel je „odtržen od reality" do digitálního vesmíru, tvoří tedy úplně nový umělý svět. Rozšířená realita pouze přidává určité prvky do objektivní reality a neblokuje ji. Nicméně obě technologie napodobují lidskou zkušenost, pouze lidská reakce na tuto zkušenost je zcela přirozená: neurony v lidském mozku na virtuální objekty reagují stejně jako na objekty v běžné realitě.1 5 V technologických výzvách lze identifikovat potřebu vysokého výkonu a grafické kvality pro vytváření poutavých virtuálních světů. Dále je klíčová otázka přenositelnosti technologií a dostupnosti, zejména v kontextu mobilních zařízení. Budoucí trendy zahrnují integraci s umělou inteligencí, což umožňuje vytvářet dynamická a personalizovaná virtuální prostředí. V technologických aspektech VR a AR je neustálý vývoj klíčovým faktorem pro úspěšnou implementaci těchto technologií v kulturním prostoru České republiky. 2.4 Potřeba inovace V současném kulturním prostředí je zřejmé, že tradiční muzea a galerie čelí výzvám spojeným s udržením návštěvnického zájmu a snahou zapojit mladší generace. S postupující digitální érou se stává klíčovým sledovat měnící se potřeby a očekávání návštěvníků a adekvátně na ně reagovat. V tomto kontextu se ukazuje, že implementace inovativních technologií, zejména virtuální a rozšířené reality, může efektivně zlepšit návštěvnický zážitek a zvýšit atraktivitu kulturních institucí.1 6 Muzea tradičně slouží jako strážci kulturního dědictví, ale stále častěji čelí výzvám moderní doby. Tradiční expozice, ač stále ceněné, mohou působit zastarale a neoslovovat mladší generace, které jsou zvyklé na digitální prostředí. Muzea se přizpůsobují této proměně, stávají se laboratořemi pro experimentování s novými formami prezentace a interakce. V kontextu rychle se rozvíjejících technologií je důležité, aby kulturní instituce nezůstávaly pozadu. Implementace VR a AR do muzeí a galerií odpovídá na 1 5 SIRAZHIDEN, Damira, G.S. KASBAYEVA a Biilent SENAY, 2024. VR and AR technologies in contemporary cultural space. Bulletin of the Karaganda university History. Philosophy series [online]. 11329, 225-236. Dostupne z: doi:10.31489/2024hphl/225-236 1 6 MARGETIS, George, Konstantinos C. APOSTOLAKIS, Stavroula NTOA, George PAPAGIANNAKIS a Constantine STEPHANIDIS, 2021. X-Reality Museums: Unifying the Virtual and Real World Towards Realistic Virtual Museums. Applied Sciences [online]. 11(1), 338. ISSN 2076-3417. Dostupne z: doi:10.3390/appll010338 19 T E O R E T I C K Á ČÁST aktuální technologické trendy, což může posílit image instituce a ukázat její schopnost adaptace na moderní dobu.1 7 Digitální transformace může zpřístupnit muzea a galerie celému světu prostřednictvím online virtuálních prohlídek, což má potenciál oslovit širší publikum. Tímto způsobem digitalizace uměleckých děl a historických artefaktů může přispět k rozšíření kulturního povědomí, což je zvláště významné v době omezené mobility a kulturní diverzity. Současné trendy, jako je virtuální a rozšířená realita, umožňují vytvoření interaktivních a atraktivních expozic, které nejen oslovují různorodou skupinu návštěvníků, ale také přinášejí nové způsoby vnímání kulturního dědictví.1 8 Implementace virtuální a rozšířené reality nabízí také možnost vytvářet interaktivní výuková prostředí. Tato technologie může sloužit jako efektivní nástroj pro výuku dějin, umění nebo například vědy. Představuje inovativní způsob, jak přiblížit historické postavy nebo umělecká díla, čímž poskytuje návštěvníkům bohatší a zapamatovatelnější zkušenost.1 9 Zároveň může inovativní přístup k prezentaci sbírek přilákat nové návštěvníky, zejména mladší generace, která je více zvyklá na moderní technologie. Virtuální a rozšířená realita mohou být klíčovými faktory pro zvýšení atraktivity muzeí a galerií, což může podporovat nejen zájem veřejnosti o kulturu, ale také návštěvnost těchto institucí.2 0 Dlouhodobě je možné, že využívání virtuální a rozšířené reality může vést k finanční udržitelnosti muzeí a galerií. Získání nových formátů sponzorství, online prodej vstupenek na virtuální prohlídky a vytvoření digitálního obchodu s memorabiliemi jsou jen některé možnosti, které tyto technologie nabízí. 1 7 SYLAIOU, Stella, Kateřina MANIA, Athanasis KAROULIS a Martin WHITE, 2010. Exploring the relationship between presence and enjoyment in a virtual museum. International Journal of Human Computer Studies [online]. 68,243-253. Dostupné z: doi:10.1016/j.ijhcs.2009.11.002 1 8 BEKELE, Mafkereseb Kassahun, Roberto PIERDICCA, Emanuele FRONTONI, Eva Savina MALINVERNI a James GAIN, 2018. A Survey of Augmented, Virtual, and Mixed Reality for Cultural Heritage. Journal on Computing and Cultural Heritage [online]. 11(2), 7:1-7:36. ISSN 1556-4673. Dostupné z: doi:10.1145/3145534 1 9 MARGETIS, George, Konstantinos C. APOSTOLAKIS, Stavroula NTOA, George PAPAGIANNAKIS a Constantine STEPHANIDIS, 2021. X-Reality Museums: Unifying the Virtual and Real World Towards Realistic Virtual Museums. Applied Sciences [online]. 11(1), 338. ISSN 2076-3417. Dostupné z: doi:10.3390/appll010338 2 0 CIANCIARULO, Dario, 2015. From Local Traditions to "Augmented Reality". The MUVIG Museum of Viggiano (Italy). Procedia - Social and Behavioral Sciences [online]. 188, Heritage as an alternative driver for sustainable development and economic recovery in South East Europe - Project SEE/B/0016/4.3/X SAGITTARIUS, 138-143. ISSN 1877-0428. Dostupné z: doi:10.1016/j.sbspro.2015.03.349 20 T E O R E T I C K Á ČÁST 2.5 Implementace VR a AR do kulturních institucí Implementace virtuální a rozšířené reality v kulturních institucích České republiky přináší inovativní přístup k prezentaci a interpretaci kulturního dědictví. Mnoho muzeí a galerií využívá virtuální reality k vytváření online prohlídek svých sbírek, čímž zvyšuje dostupnost kulturních zážitků pro návštěvníky, kteří mohou pohodlně procházet expozice přímo ze svých počítačů nebo VR headsetů. Rozšířená realita se uplatňuje ve formě interaktivních výstav a instalací, kde návštěvníci pomocí svých chytrých zařízení vidí doplňující informace, animace nebo 3D prvky propojené s expozicemi. Tímto způsobem se poskytuje nový rozměr interpretace umění a historie.2 1 Virtuální realita také nachází uplatnění ve vzdělávacích programech kulturních institucí. Žáci a studenti mohou skrze virtuální realitu zažít historické události, umělecká díla nebo vědecké objevy, což posiluje jejich učební zážitky a podporuje interaktivní formy vzdělávání. Imerzivní zážitky mají mnoho využití v muzeích a galeriích. Virtuální prohlídky umožňují návštěvníkům procházet muzea a galerie online, přičemž se cítí jako by byli fyzicky přítomni. Virtuální rekonstrukce historických událostí a artefaktů umožňují návštěvníkům prožít minulost. Interaktivní výstavy umožňují návštěvníkům interagovat s expozicemi a artefakty, což přináší zábavný a edukativní zážitek.2 2 Vývoj imerzivních technologií v muzejních expozicích se posunul od počátečních novinek ke smysluplnějším a kontextuálně bohatším zážitkům. První aplikace se zaměřovaly na aspekt novosti a nabízely samostatné VR zážitky nebo integraci AR markerů do expozic.2 3 S rozvojem oboru však došlo ke znatelnému posunu směrem k vytváření více imerzivních a interaktivních zážitků, které zvyšují zapojení návštěvníků a usnadňují hlubší pochopení kulturního dědictví.2 4 Významným pokrokem ve využívání imerzivních technologií v muzejních expozicích je vytváření virtuálních muzeí. Tyto digitální repliky fyzických muzejních prostor umožňují návštěvníkům na dálku prozkoumávat exponáty a interagovat s nimi, čímž 2 1 DOW, Steven, Blair MACINTYRE a Michael MATEAS, 2008. Styles of play in immersive and interactive story: case studiesfrom a gallery installation ofAR Facade [online]. Dostupne z: doi:10.1145/1501750.1501838 2 2 ABD KARIM, Rafidah, 2023. The Future of AR and VR Technology in a Mobile Learning EnvironmentTHE PROCEEDINGS OF THE 4TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON VIRTUAL REALITY. 2 3 GEROIMENKO, Vladimir, 2012. Augmented Reality Technology and Art: The Analysis and Visualization of Evolving Conceptual Models. In: Information Visualisation (IV) [online], s. 453. ISBN 978- 1-4673-2260-7. Dostupne z: doi:10.1109/IV.2012.77 2 4 HAMMADY, Ramy, Minhua MA, Ziad ALKALHA a Carl STRATHEARN, 2021. A Framework for Constructing and Evaluating the Role of MR as a Holographic Virtual Guide in Museums. Virtual Reality [online]. Dostupne z: doi:10.1007/sl0055-020-00497-9 21 T E O R E T I C K Á ČÁST se rozšiřuje přístup ke kulturnímu dědictví za fyzické hranice. Další oblastí vývoje je posílení zážitků z vyprávění příběhů ve virtuálních prostorech kulturního dědictví, kde se narativní prvky kombinují s virtuálním prostředím a vytvářejí tak pohlcující a interaktivní zapojení do historických událostí a kulturních příběhů.2 5 Pandemie COVID-19 urychlila využití imerzivních technologií k zachování a zpřístupnění současných exponátů. Projekty jako FabricVR v muzeu WiengYong House digitalizovaly starobylé tkaniny a poskytly návštěvníkům virtuální muzejní zážitek, což umožnilo pokračovat v kulturních aktivitách navzdory fyzickým omezením. Budoucí směřování imerzivních technologií v muzeích zahrnuje personalizaci návštěvnických zážitků na základě dat o návštěvnících, což umožňuje vytvářet zážitky na míru a prohlubovat propojení mezi návštěvníky a vystavovaným obsahem.2 6 Celkově lze říci, že vývoj imerzivních technologií v expozicích se posunul od jednoduchých novinek k smysluplnějším a kontextuálně bohatším zážitkům. Tyto inovativní aplikace umožňují kulturním institucím překlenout propast mezi návštěvníky a vystavovaným obsahem, podporují hlubší propojení a podporují aktivní účast. Důraz se přesunul na posílení vyprávění příběhů, podporu zapojení návštěvníků, usnadnění vzdělávacích příležitostí, zlepšení přístupnosti a zachování současných exponátů. Dále je také zkoumána úloha údajů o návštěvnících při personalizaci imerzivních zážitků, což poukazuje na potenciální budoucí směřování imerzivních technologií v muzejním prostředí, které se soustředí na vytváření zážitků návštěvníků na míru. Tyto pokroky způsobily revoluci v tradičním muzejním zážitku a umožnily návštěvníkům prozkoumat kulturní dědictví a komunikovat s ním dosud nevídaným a pohlcujícím způsobem. 2.6 Překážky a výhody použití VR a AR v muzeích a galeriích Implementace virtuální a rozšířené reality v muzeích a galeriích mění způsob, jakým návštěvníci vnímají a interagují s kulturními institucemi. Tato transformace přináší 2 5 SYLAIOU, Stella a Panagiotis DAFIOTIS, 2020. Storytelling in Virtual Museums: Engaging A Multitude of Voices. In: Visual Computingfor Cultural Heritage [online], s. 369-388. ISBN 978-3-030-37190-6. Dostupne z: doi:10.1007/978-3-030-37191-3_19 2 6 ARAYAPHAN, Watsaporn, Orasa SIRASAKMOL, Wanvimol NADEE a Kitti PURITAT, 2022. Enhancing Intrinsic Motivation of Librarian Students using Virtual Reality for Education in the Context of Culture Heritage Museums. TEMJournal [online]. 11, 620-630. Dostupne z: doi:10.18421/TEM112-16 22 T E O R E T I C K Á ČÁST nový rozměr do návštěvnického zážitku, kde návštěvníci nejsou pouhými pozorovateli, ale aktivními účastníky.2 7 Interaktivita zvyšuje angažovanost a zapamatovatelnost zážitku. Důležité tedy je, jak tyto technologie transformují tradiční návštěvnický zážitek a jak ovlivňují vnímání kulturního dědictví. Interaktivní zážitek návštěvníků hraje klíčovou roli v implementaci VR a AR v muzeích a galeriích. Tyto technologie nabízejí možnost zapojit návštěvníky do prezentovaných témat a sbírek, umožňujíce jim nejen pasivně pozorovat, ale i aktivně se účastnit expozice.2 8 Tato implementace přináší řadu výhod a současně čelí některým výzvám a potenciálním negativním aspektům. Začneme nejprve zkoumáním výhod, které implementace virtuální a rozšířené reality přináší. Jedním z klíčových přínosů je zvýšená interaktivita. Technologie umožňují návštěvníkům aktivně se zapojit do expozic, což vede k bohatšímu a osobnějšímu zážitku.2 9 Tato interaktivita přináší obohacený zážitek, který je další výhodou, jelikož návštěvníci mohou prozkoumat virtuální světy a zároveň zůstat propojeni s reálným prostředím muzea či galerie.3 0 Neméně důležité jsou i emoční aspekty, které jsou s použitím VR a AR v umění přítomné. Ve virtuální realitě je požitek z díla velmi rozdílný oproti tomu, jak je dílo vnímáno za pomocí rozšířené reality. Ve virtuální realitě je totiž návštěvník přímo součástí díla, nevnímá ho tedy pouze jako subjekt. Proto je v této souvislosti použit faktor mlhy, který říká, že osoba má zcela jiné pocity z mlhy, pokud se nachází v ní, a naopak odlišné od toho, když ji jen z dálky pozoruje.3 1 Edukace a zábava jsou dalším klíčovým prvkem. Virtuální a rozšířená realita umožňují muzeím a galeriím spojit informace s vizuálním dojmem, což poskytuje inovativní způsoby vzdělávání. Virtuální a rozšířená realita může poskytnout interaktivní a atraktivní způsob objevování historických událostí, uměleckých děl a vědeckých konceptů, což podporuje efektivnější učení. Tyto technologie mohou spojit edukaci se zábavou, čímž vytvářejí interaktivní a záživný přístup k učení. Při porovnání diváckého zážitku z výstavy, která měla za hlavní úkol vzdělávat, se došlo k závěru, že mezi 2 7 PELLAS, Nikolaos, Stylianos MYSTAKIDIS a Ioannis KAZANIDIS, 2021. Immersive Virtual Reality in K-12 and Higher Education: A systematic review of the last decade scientific literature. Virtual Reality [online]. 25(3), 835-861. ISSN 1434-9957. Dostupne z: doi:10.1007/sl0055-020-00489-9. 2 8 Hawkey, R. (2004]. Learning with digital technologies in museums, science centres andgalleries. Bristol, UK: Nesta Futurelab.; Rogage et al., 2021 2 9 HAMMADY, Ramy, Minhua MA, Carl STRATHERN a Mostafa MOHAMAD, 2020. Design and development of a spatial mixed reality touring guide to the Egyptian museum. Multimedia Tools and Applications [online]. 79(5], 3465-3494. ISSN 1573-7721. Dostupne z: doi:10.1007/sll042-019-08026- w 3 0 Sylaiou and Dafiotis, 2020; Leow & Ch'ng, 2021; Bozzelli et al.,2019 3 1 BULLOUGH, Edward. Psychickd distance'jakofaktor v umenia esteticky princip. Estetika. 1995, 32(1]. 23 T E O R E T I C K Á ČÁST klasickými popisky exponátů, audioprůvodcem a virtuálním průvodcem v mobilní aplikaci za využití rozšířené reality, byl nejúčinnější právě virtuální průvodce.3 2 Překonání fyzických omezení je také důležitým aspektem, protože návštěvníci mohou mít přístup k artefaktům, které by jinak nebyly dostupné.3 3 Kulturní instituce tedy mohou využít imerzivní technologie k prezentaci komplexních informací poutavým způsobem, čímž se kulturní dědictví stane inkluzivnějším a relevantnějším pro různorodé publikum.3 4 S výše zmíněným souvisí i zvýšená dostupnost kulturního dědictví, která se dá rovněž považovat za jeden z klíčových benefitů. Virtuální prohlídky a online galerie umožňují širokému publiku přístup ke kulturnímu dědictví bez ohledu na geografickou polohu, což zvyšuje dosah a význam kulturních institucí. 3 5 Využitím digitálních rozhraní má imerzivní technologie navíc potenciál přilákat a zapojit širší publikum, včetně mladších generací, čímž podporuje inkluzivitu a rozšiřuje dosah institucí kulturního dědictví. Navíc interaktivní povaha imerzivní technologie podporuje aktivní účast, prohlubuje porozumění a podněcuje zvědavost a zkoumání návštěvníků.3 6 Nicméně s výhodami přicházejí i určité nevýhody, na které je nutné pamatovat. Vysoké náklady spojené s pořízením vybavení, vývojem aplikací a zaškolením personálu mohou být výzvou pro muzea a galerie s omezeným rozpočtem. Investice hrají klíčovou roli, a to jak v oblasti hardwaru, zahrnujícího nákup VR headsetů, chytrých brýlí a mobilních zařízení, tak i v oblasti softwaru a vývoje aplikací. Je důležité pamatovat i na provozní náklady, které jsou spojené s údržbou a aktualizacemi. Hardwarové a softwarové komponenty vyžadují pravidelnou péči a modernizaci pro udržení kvality a bezpečnosti. Školení personálu je rovněž nezbytné pro efektivní správu a provoz VR/AR technologií a společně s vytvářením kvalitních VR a AR aplikací vyžaduje obojí 3 2 GHOUAIEL, Nehla a kol. Mobile Augmented Reality in Museums: Towards Enhancing Visitor's Learning Experience. The International Journal of Virtual Reality [online]. 2016, (17). Dostupne z: http://www.ijvr.org/web/uploads/pdf/17(17-01)3x2.pdf 3 3 LU, Su-Ju a Ying-Chieh LIU, 2015. Integrating augmented reality technology to enhance children's learning in marine education. Environmental Education Research [online]. 21(4), 525-541. ISSN 1350-4622. Dostupne z: doi:10.1080/13504622.2014.911247 3 4 BEKELE, Mafkereseb a Erik CHAMPION, 2019. A Comparison of Immersive Realities and Interaction Methods: Cultural Learning in Virtual Heritage. Frontiers in Robotics and AI [online]. 6. Dostupne z: doi:10.3389/frobt.2019.00091 3 5 FENU, Cristina a Fabio PITTARELLO, 2018. Svevo tour: The design and the experimentation of an augmented reality application for engaging visitors of a literary museum. InternationalJournal of Human-Computer Studies [online]. 114, Advanced User Interfaces for Cultural Heritage, 20-35. ISSN 1071-5819. Dostupne z: doi:10.1016/j.ijhcs.2018.01.009 3 6 HAWKEY, Roy. Learning with Digital Technologies in Museums, Science Centres and Galleries. 2004. Bristol, UK: Nesta Futurelab: 10.1007/978-3-030-37191-3J.5 24 T E O R E T I C K Á ČÁST značné finanční prostředky (například na vývoj softwaru, ale také na licencování vývojových platforem). Zapojující a esteticky poutavé aplikace jsou dílem zkušených vývojářů, kterým je nutné zajistit odpovídající finanční zázemí.3 7 Implementace imerzivní technologie do expozic může přinášet i různé technické problémy, které mohou ovlivnit uživatelský zážitek. Jedním velmi významným problémem je VR nemoc, která se týká nepohodlí nebo nevolnosti, jež uživatelé mohou ve virtuální realitě pociťovat.3 8 Další výzvou je potřeba specializovaného personálu, schopného správně implementovat a udržovat tyto technologie. Nábor nebo školení specialistů na virtuální a rozšířenou realitu může představovat časový a finanční závazek. Rovněž je nutné mít na paměti otázku dostupnosti technologií, protože rychlý vývoj může znamenat, že některá muzea a galerie mohou mít problémy udržet krok s nejnovějšími trendy.3 9 Technické problémy, jako jsou poruchy zařízení nebo nedostatečná dostupnost internetu, mohou ovlivnit plynulost návštěvnického zážitku. A někteří kritici mohou rovněž namítat, že implementací technologií do těchto kulturních institucí může jít o potenciální ztrátu autentičnosti a historické hodnoty. Další výzvou je navrhování inkluzivních imerzivních zážitků pro návštěvníky se zdravotním postižením, které vyžaduje zohlednění sluchových a zrakových poruch, omezení mobility a kognitivních rozdílů.4 0 I když implementace VR a AR může přilákat nové návštěvníky a zvýšit celkovou návštěvnost kulturní instituce, je důležité pamatovat na počáteční investice a provozní náklady. Dále mohou kulturní instituce hledat možnosti sponzorství a partnerství, kde firmy nebo instituce mohou vidět hodnotu v propojení se špičkovými VR a AR zážitky. 3 7 MACHIDON, Octavian a Mihai Duguleana a Marcello Carrozzino. Virtual humans in cultural heritage ICT applications: A review. 2018. Journal of Cultural Heritage. 33. 249-260. Dostupne z: 10.1016/j.culher.2018.01.007. 3 8 TEIXEIRA, Joel, Sebastien MIELLET a Stephen PALMISANO, 2022. Unexpected Vection Exacerbates Cybersickness During HMD-Based Virtual Reality. Frontiers in Virtual Reality [online]. 3,860919. Dostupne z: doi:10.3389/frvir.2022.860919 3 9 MACHIDON, Octavian a Mihai Duguleana a Marcello Carrozzino. Virtual humans in cultural heritage ICT applications: A review. 2018. Journal of Cultural Heritage. 33. 249-260. Dostupne z: 10.1016/j.culher.2018.01.007. 4 0 LISNEY, Eleanor, Jonathan BOWEN, Kirsten HEARN a Maria ZEDDA, 2013. Museums and Technology: Being Inclusive Helps Accessibility for All. Curator: The Museum Journal [online]. 56, 353-361. Dostupne z: doi:10.1111/cura.l2034 25 P R A K T I C K Á ČÁST 3 Praktická část V praktické části této práce bude využita vícepřípadová studie, která umožní analýzu konkrétních projektů a aplikací VR/AR v různých muzeích a galeriích v České republice. Dále bude využito několika rozhovorů, jejichž cílem bude zjistit pohled konkrétního muzea/galerie, jaké uvádějí překážky při implementaci, zda zaznamenali výhody/nevýhody, jaké mají zkušenosti, případně porovnání mezi různými přístupy, pokud se budou lišit. Důraz je kladen i na analýzu a komparaci jednotlivých případů, což pomáhá identifikovat společné vzory a strategie. Tyto metody dohromady umožní systematický a komplexní přístup k výzkumu a analýze využití VR/AR v muzeích a galeriích v České republice, z čehož dále mohou být vyvozeny závěry a doporučení pro některé instituce na základě příkladů dobré praxe. 3.1 Hypotézy, výzkumné otázky a cíle Implementace rozšířené a virtuální reality (AR/VR) v muzeích a galeriích představuje komplexní proces, který je ovlivněn několika klíčovými faktory. Mezi tyto faktory patří dostupné finanční zdroje, technologická infrastruktura a nezbytná spolupráce mezi odborníky na technologie a kurátory kulturního dědictví. První hypotéza, že implementace VR/AR bude záviset na dostupných finančních zdrojích a technologické infrastruktuře, vychází z předpokladu, že zavedení těchto inovativních technologií vyžaduje značné investice. Finanční náklady zahrnují nejen pořízení hardwaru, jako jsou VR headsety a AR zařízení, ale také náklady na vývoj softwarových aplikací, jejich údržbu a pravidelné aktualizace. Instituce s omezeným rozpočtem mohou čelit značným výzvám při snaze financovat tyto pokročilé technologie, což může zpomalit nebo úplně zabránit jejich implementaci. Technologická infrastruktura je dalším klíčovým aspektem. Muzea a galerie musí mít potřebné technické vybavení a kapacitu pro podporu VR/AR technologií, což zahrnuje kvalitní internetové připojení, dostatečný počet technických zařízení a IT odborníky schopné spravovat a podporovat tyto technologie. Instituce, které již mají moderní technologickou infrastrukturu, jsou ve výhodě a mohou tyto technologie snadněji implementovat do svých expozic. Naopak instituce s nedostatečnou technologickou podporou budou čelit překážkám, které mohou zpomalit nebo znemožnit plné využití těchto technologií. Druhá hypotéza se zaměřuje na nutnost spolupráce mezi odborníky na technologie a kurátory kulturního dědictví. Zavedení VR/AR do muzejního či galerijního prostředí vyžaduje mezioborový přístup, kde technologičtí experti a kurátoři musí úzce spolupracovat. Technologičtí odborníci přinášejí do projektu znalosti o vývoji a implementaci VR/AR, zatímco kurátoři poskytují hluboké porozumění obsahu a kontextu kulturních artefaktů. Tato spolupráce je klíčová pro zajištění, že technologie budou nejen funkční a inovativní, ale také kulturně a historicky přesné a relevantní. Kurátoři 26 P R A K T I C K Á ČÁST mají zásadní roli při rozhodování o tom, jakým způsobem budou tyto technologie implementovány do expozic, jaké příběhy budou vyprávěny a jaké interaktivní prvky budou použity k obohacení návštěvnického zážitku. Na druhé straně technologičtí odborníci musí zajistit, aby tyto nápady byly technicky proveditelné a aby výsledné produkty byly uživatelsky přívětivé a technicky spolehlivé. Výzkumná otázka, která se této problematiky týká, je následující: Jaké formy rozšířené a virtuální reality jsou v současné době využívány v muzeích a galeriích v České republice? Tato otázka umožňuje identifikovat a popsat různé technologie a jejich konkrétní aplikace v českých kulturních institucích. Další otázka pak zní: Jaké jsou překážky a výzvy spojené s implementací rozšířené a virtuální reality v muzeích a galeriích v České republice? Tato otázka se zaměřuje na identifikaci hlavních obtíží, kterým čelí instituce při snaze zavést tyto technologie, a na hledání řešení pro tyto problémy. Jaké jsou nejlepší postupy pro implementaci rozšířené a virtuální reality v muzeích a galeriích? Tato otázka cílí na identifikaci úspěšných strategií a praktik, které mohou sloužit jako příklady pro další instituce. Cílem této práce je poskytnout komplexní pohled na využití rozšířené a virtuální reality v muzeích a galeriích v České republice. První cíl spočívá v popisu a analýze různých forem VR/AR, které jsou v současnosti využívány v těchto kulturních institucích. Tato část práce se zaměří na identifikaci a charakteristiku konkrétních technologií a aplikací, které umožňují návštěvníkům zažít kulturní dědictví novými a inovativními způsoby. Druhým cílem práce je shromáždit příklady dobré praxe v oblasti využití VR/AR v muzeích a galeriích v České republice. Tento cíl zahrnuje identifikaci a analýzu úspěšných projektů a iniciativ, které mohou sloužit jako modely pro ostatní instituce. Získané příklady budou popsány a hodnoceny, aby bylo možné vyzdvihnout klíčové faktory, které přispěly k jejich úspěchu. Důraz bude kladen na inovativní přístupy, efektivní využití technologie a pozitivní dopady na návštěvnickou zkušenost. Třetím cílem je identifikovat překážky a výzvy spojené s implementací VR/AR v muzeích a galeriích v České republice. Tato část práce se zaměří na identifikaci hlavních problémů a omezení, kterým instituce čelí při snaze zavést tyto technologie. Mezi překážky mohou patřit finanční náklady, nedostatek technické infrastruktury či nedostatek odborných znalostí a personálu. Tato práce má tedy za cíl nejen poskytnout aktuální přehled o stavu využití VR/AR v českých muzeích a galeriích, ale také nabídnout cenné poznatky a doporučení pro budoucí rozvoj těchto technologií v kulturním sektoru. Identifikace úspěšných příkladů a překážek umožní lépe porozumět dynamice implementace VR/AR a poskytne návod pro efektivní využití těchto technologií k obohacení návštěvnické zkušenosti a popularizaci kulturního dědictví. 27 P R A K T I C K Á ČÁST 3.2 Výběr institucí Pro výběr vhodných muzeí a galerií k účasti na výzkumu byla zvolena kombinace kvantitativního a kvalitativního přístupu. Prvním krokem bylo vytvoření a rozeslání dotazníku4 1 , který sloužil jako nástroj pro předběžný výběr institucí. Dotazník byl navržen tak, aby shromáždil základní informace o využití virtuální a rozšířené reality v jednotlivých institucích, jejich zkušenostech, výzvách a úspěších. Hlavním cílem bylo identifikovat instituce, které mají praktické zkušenosti s těmito technologiemi a jsou ochotné sdílet své poznatky a dále spolupracovat. Dotazník obsahoval otázky zaměřené na několik klíčových oblastí: Obecné informace o instituci: Zahrnující název a typ instituce (muzeum, gale­ rie). Současné využití VR a AR (ano/ne, případně proč ne): Dotazy na konkrétní aplikace VR/AR, účely jejich využití a hodnocení jejich efektivity. Zkušenosti a výzvy: Otázky zaměřené na zkušenosti s implementací těchto technologií, včetně identifikace hlavních překážek a problémů. Dotazník byl vytvořen v online prostředí (Google Formuláře) a distribuován prostřednictvím e-mailu různým muzeím a galeriím v České republice. Celkem bylo osloveno zhruba 50 institucí, z nichž 13 poskytlo zpětnou vazbu (viz Obr. 3). Má Vaše instituce zkušenosti s implementací virtuální reality (VR) a/nebo rozšířené reality (AR) v expozicích či programovém nabídce? 13 odpovědí 9 Ano • Ne Obr. 3 Zdroj: Dotazník dostupný zde: https://forms.gle/yBNWXq8LPTcB2RRi8. 4 1 Dotazník v online verzi dostupný zde: https://forms.gle/yBNWXq8LPTcB2RRi8. 28 P R A K T I C K Á ČÁST Když měly instituce odpovědět na to, jaký je důvod, že takovými technologiemi nedisponují, nej častější odpověď se týkala financí (viz Obr. 4). Z j a k é h o d ů v o d u t o m u tak není? 6 odpovědí limitovaný rozpočet, jiné priority Personální kapacity, know how a finance + záměry kurátorů Neměli zatím koncept výstavy, který by zahrnoval tuto oblast Zatím |sme neměli možnost využít někoho kompetentního z těchto oborů finance Finanční Obr. 4 Zdroj: Dotazník dostupný zde: https://forms.gle/yBNWXq8LPTcB2RRi8. Druhá fáze výběru zahrnovala detailnější analýzu odpovědí z dotazníků. Byly zohledněny následující faktory: Relevance odpovědí: Instituce, jejichž odpovědi poskytly detailní a specifické informace týkající se implementace a využití VR/AR technologií. Zájem o spolupráci: Instituce, které vyjádřily ochotu a zájem podílet se na dalším výzkumu a rozhovorech. Diverzita zkušeností: Snaha zahrnout instituce různé velikosti, zaměření a geografického umístění pro získání širokého spektra dat. Na základě těchto kritérií byly vybrány 4 instituce, které nejenže mají relevantní zkušenosti s VR/AR, ale také projevily zájem o hlubší spolupráci. Tyto instituce byly následně kontaktovány pro podrobnější rozhovory. Rozhovory byly zaměřeny na hlubší porozumění jejich zkušenostem, strategiím, konkrétním aplikacím VR/AR a na identifikaci největších výzev a příležitostí v této oblasti. Tyto rozhovory poskytly kvalitativní data, která byla nezbytná pro detailní analýzu a vypracování případových studií v rámci práce. V následujícím popisu jsou instituce rozděleny na 3 části, jelikož jeden respondent poskytl odpovědi ke dvěma institucím, ve kterých byl v dané době za­ městnaný. 3.3 Analýza odpovědí oslovených institucí Tato kapitola se zaměřuje na analýzu a komparaci zjištění z dotazníkového šetření a rozhovorů s oslovenými institucemi, které implementují technologie virtuální a 29 P R A K T I C K Á ČÁST rozšířené reality v muzeích a galeriích. Cílem je zhodnotit praktické zkušenosti, výzvy a přínosy, které jednotlivé instituce identifikovaly při nasazení těchto technologií. Analyzovány budou hlavní motivace, technologické a organizační překážky, stejně jako úspěchy a výzvy v provozu a udržitelnosti implementovaných VR/AR projektů. Kapitola dále porovná různé přístupy a strategie, které instituce používají při integraci VR/AR do svých muzejních a galerijních prostředí. Tím přispěje k pochopení rozmanitosti využití těchto technologií v kulturním sektoru, a poskytne tak ucelený pohled na současné trendy a výzvy v oblasti digitálního prezentování kulturního dědictví prostřednictvím VR/AR. 3.3.1 Muzeum města Brna Historie tohoto muzea sahá až do roku 1904, přesněji 18. září 1904, což je den, kdy bylo slavnostně otevřeno. Od toho roku prošlo muzeum několika těžkostmi a překážkami, což na první pohled není vůbec poznat, jelikož se jedná o instituci, která se snaží držet krok s moderní dobou. 4 2 Muzeum města Brna se zaměřuje na správu a prezentaci významných historických objektů v Brně - hrad Špilberk, vila Tugendhat, Arnoldova vila a Měnínská brána. Nabízí širokou škálu výstav, kulturních akcí a vzdělávacích programů. Muzeum se rovněž věnuje odborné činnosti a digitalizaci sbírek, aby veřejnosti přiblížilo historii moderními metodami. Největším klenotem je možnost virtuální prohlídky vily Tugendhat a Vodojemů na Špilberku. Tato interaktivní mapa vás provede celými objekty, je opatřena popisky a doplňujícími informacemi. Virtuální prohlídku je možné absolvovat s popisky v českém i anglickém jazyce, což jistě ocení zejména turisté. K samotnému prohlížení je navíc možné připojit i headset a užít si prohlídku ve virtuální realitě. Brněnské muzeum myslí i na nejmenší návštěvníky a snaží se kulturu začlenit do života hravou formou již od útlého věku. Nabízí možnost interaktivních stezek, pátracích her či prázdnin v muzeu. 3.3.1.1 Poznatky z odpovědí Z odpovědí, které mi byly vedením muzea poskytnuty, vyplývá, že implementace technologií rozšířené a virtuální reality (VR/AR) do muzeí je fascinujícím trendem, který nabízí nové způsoby, jak přibližovat historii a prehistorii veřejnosti. Jedním z klíčových přístupů, který se v muzeích stává stále populárnějším, je využití 3D rekonstrukcí historických osobností a artefaktů. Tento přístup umožňuje návštěvníkům prozkoumat minulost interaktivně a detailněji, než by bylo možné pouhým pohledem na statické exponáty. 42 Muzeum města Brna. Online. Dostupné z: https://www.muzeumbrna.cz/historie-muzea/tl258. 30 P R A K T I C K Á ČÁST Důvody pro výběr technologií VR/AR jsou zřejmé: umožňují autentičtější vizualizaci historie a prehistorie a přinášejí nový rozměr do muzejních expozic. Rozhodnutí implementovat tyto technologie často přichází po inspiraci úspěšnými projekty v zahraničí, které ukázaly jejich potenciál zlepšit návštěvnický zážitek a zvýšit atraktivitu muzea. Samotný proces implementace je složitý a vyžaduje pečlivé plánování a koordinaci. Muzea musí definovat své cíle, sestavit týmy odborníků a postupně vyvíjet a testovat aplikace. Často se setkávají s překážkami, jako je složitá komunikace mezi IT specialisty a historiky, riziko nedostatku finančních prostředků a technické výzvy spojené s udržením a aktualizací aplikací. Přestože technologie VR/AR nabízejí mnoho výhod, jako je zvýšení návštěvnosti, lepší návštěvnický zážitek a vzdělávací přínosy, jejich provoz a údržba představují výzvy. Důležitým aspektem je udržitelnost, tedy schopnost muzeí dlouhodobě zajistit technickou podporu a aktualizace aplikací. I přes to, že při implementaci VR/AR technologií čelili několika výzvám, hodnotí ji jako úspěšnou. Trpělivost, komunikace a spolupráce mezi kurátory a technickými specialisty byly klíčovými faktory při řešení problémů a dosahování cílů. Navíc zpětná vazba od návštěvníků je převážně pozitivní, což potvrzuje, že rozhodnutí investovat do VR/AR bylo správné. Dalším institucím, které zvažují implementaci těchto technologií, radí, že je důležité pečlivě zvážit všechny aspekty, včetně finanční náročnosti a technických výzev. Spolupráce mezi různými odborníky je klíčem kúspěšnému projektu, stejně jako transparentní komunikace a jasně definované cíle. 3.3.2 Národní muzeum Národní muzeum v Praze nabízí širokou škálu expozic a výstav. K dlouhodobým expozicím patří například „Dějiny", které zobrazují historii českých zemí, „Okna do pravěku" o životě na našem území před miliony let a „Zázraky evoluce" s kostrou plejtváka myšoka. Mezi aktuální výstavy patří Czech Press Photo 2023. Muzeum poskytuje také virtuální prohlídky, aktivity pro děti a přístup bez bariér. Návštěvníci mohou využít mobilní aplikaci a online prodej vstupenek. Rovněž pražské muzeum využívá virtuálních prohlídek. Rozhodli se digitalizovat výstavy a nyní je možné si je prohlédnout z pohodlí domova. Tyto prohlídky mají stejný princip jako v případě již výše zmíněného Muzea města Brna, odhalí vám celou expozici i s popisky a zajímavými informacemi. K prohlédnutí je asi 15 výstav, které je možné zobrazit i ve virtuální realitě za pomoci headsetu. Dostupné jsou i online výstavy. Jedná se o doplňující prezentace s výkladem k výstavám. Můžete poslouchat celý výklad s obrazovým materiálem či přeskakovat kapitoly podle toho, která část vás zrovna zajímá. 31 P R A K T I C K Á ČÁST Obr. 4 Zdroj: https://www.nm.cz/narodni-muzeum-v-kapse#gallery-l Skvělým doplňkovým materiálem je i aplikace Národní muzeum v kapse (viz Obr. 4). Cílem nové aplikace je nabídnout návštěvníkům komplexní zážitek, kdy si v aplikaci nejen koupí a načtou vstupenku, ale nechají se i expozicemi provést. Díky mobilnímu průvodci je doba, kdy návštěvníci jen procházeli mezi vitrínami, definitivně pryč. Nyní si o některých exponátech mohou přečíst nebo poslechnout zajímavosti, které do aplikace přidávají přímo odborníci Národního muzea. Pro každou ze čtyř nově otevřených expozic bude navíc dostupná komentovaná prohlídka. Dohromady je ke spuštění připraveno více než 8 hodin mluveného slova v českém i anglickém jazyce. Návštěvník si také může doma s předstihem sám naplánovat trasu, která nejvíce odpovídá jeho zájmům a časovým možnostem.4 3 3.3.2.1 Poznatky z odpovědí Instituce se rozhodla využít technologie VR/AR jako prostředek k lepšímu interaktivnímu přiblížení historických předmětů a exponátů veřejnosti. Primární aplikací rozšířené reality, kterou vyvinuli, je interaktivní zobrazení ikonického předmětu Národního muzea - kostry plejtváka myšoka. Tato aplikace umožňuje návštěvníkům vidět, jak tato 43 Národní muzeum. Online. Dostupné z: https://www.nm.cz/narodni-muzeum-v-kapse 32 P R A K T I C K Á ČÁST velryba vypadala ve svém přirozeném prostředí oceánu, doplněné o fotorealistickou vodní hladinu a interaktivní informační body. Zkušenosti s touto aplikací jsou velmi pozitivní, technologicky jde o první rozsáhlou implementaci na markerless technologii ve střední Evropě, což umožňuje zobrazovat rozšířenou realitu bez potřeby viditelného QR kódu. Tento průlom v technologickém vývoji přispívá k výraznému zlepšení návštěvnického zážitku a získává velmi pozitivní ohlasy od návštěvníků. Důvodem k rozhodnutí využít VR/AR technologie byla především snaha o inovaci a modernizaci muzejních expozic. Potřeba přiblížit historické předměty veřejnosti způsobem, který je zábavný, edukativní a interaktivní, vedla k rozhodnutí investovat do moderních technologií, které přinášejí nové možnosti pro zobrazování a vzdělávání. Mezi hlavní přínosy využití VR/AR v expozicích patří možnost poskytnout návštěvníkům bohatší a interaktívnejší zážitek. AR aplikace minimalizují potřebu tradičních výkladových tabulí a umožňují návštěvníkům objevovat informace a podněty. Při implementaci VR/AR se však setkali s několika překážkami. První z nich byla nedostatečná zkušenost s touto technologií na trhu, což představovalo riziko při výběru vhodného technologického partnera. Dalším problémem byl časový tlak na dokončení projektu, který byl stanoven pevně a vyžadoval integraci nových technologií do již existujících expozic. Technickým oříškem pak také bylo osvětlení. Místnost s kostrou má zatemněná okna, takže veškeré světlo je pouze ze stropního osvětlení a malých světel ve vitrínách. To pro kamery v mobilních telefonech nejsou ideální podmínky. Dalším technickým oříškem pak byly nároky na samotné operační systémy v mobilních telefonech. Počáteční investice do implementace VR/AR technologií byly přibližně 1 milion Kč, což zahrnovalo vývoj aplikace a technologické vybavení. Nicméně návratnost investic byla pozitivní, jak ukazují statistiky o vysoké úspěšnosti a zájmu návštěvníků o AR aplikaci, jelikož každý čtvrtý uživatel mobilní aplikace si plejtváka v rozšířené realitě prohlédne. Budoucnost využití VR/AR v instituci bude ve vývoji dalších aplikací rozšířené reality, které budou nabízet nové způsoby, jak návštěvníky zaujmout a vzdělávat. V plánu je také rozšířit možnosti digitálního přístupu ke sbírkovým předmětům prostřednictvím mobilní aplikace, která bude umožňovat prohlížení 3D modelů předmětů přímo z domova. 3.3.3 Galerie Na Shledanou / Galerie Františka Drtikola Příbram Galerie Na Shledanou sídlila v prázdné smuteční síni z konce 80. let na hřbitově Malsička ve městě Volyně a fungovala v letech 2011-2019. Svým programem chtěla říci, že bez smrti není života a smrtí hodně věcí naopak začíná. Výstavy probíhaly formou rezidenčních pobytů, během nichž autoři po několik dní tvořili svá díla na stěnách galerie. Před příchodem dalšího vystavujícího se díla vždy zabílila, čímž zanikla. Tento proces měl být metaforou koloběhu života a smrti. Galerie také vydávala velkoformátové 33 P R A K T I C K Á ČÁST Noviny Na shledanou, které se v odborných textech věnovaly vztahu mezi výtvarným uměním a smrtí. Každé číslo mělo navíc specifické podtéma vycházející z výstav. Cílem Galerie Na shledanou bylo zpřístupnit veřejnosti nový pohled na vztah výtvarného umění a smrti.4 4 Galerie Františka Drtikola Příbram, která je umístěna v historické budově příbramského Zámečku - Ernestina, provozuje výstavy výtvarného umění a pořádá koncerty a přednášky. Ve spolupráci s Uměleckoprůmyslovým muzeem v Praze zde byla otevřena stálá expozice, která je věnována jednomu z nejslavnějších příbramských rodáků - světově uznávanému fotografovi Františku Drtikolovi. Narodil se roku 1883 v Příbrami a zemřel roku 1961 v Praze. Ve 13. století stála pravděpodobně v místech dnešní budovy Zámečku dřevěná tvrz. Dokladem této hypotézy jsou archeologické vykopávky, které místní osídlení dokládají. Přestavba dřevěné tvrze v kamenný hrádek je však věrohodně prokázána až v polovině století čtrnáctého.4 5 3.3.3.1 Poznatky z odpovědí V Galerii Na Shledanou začala vznikat díla ve virtuální realitě ve spolupráci s umělci a architekty již od roku 2015. Tímto způsobem vzniklo několik děl, která měla různá zadání a účel. V Galerii Františka Drtikola Příbram vznikla v roce 2020 Měkká aréna, design architektonická stavba/socha na prezentaci virtuální reality, jejímž hlavním cílem bylo přilákání nové generace diváků a návštěvníků umění. Rovněž i zde vznikala díla ve virtuální realitě, která byla dostupná na platformě Steam. Jelikož byla Galerie Na Shledanou neustále vystavena zániku, bylo jedním z hlavních cílů celý obsah i vizi digitálně zakonzervovat prostřednictvím cyklu uměleckých děl. Překážky při implementaci VR/AR technologií zahrnovaly potřebu vyškoleného personálu a předsudky některých diváků, kteří preferují tradiční média. Část návštěvníků VR/AR odmítá, zatímco jiní ji přijímají se zvědavostí nebo nadšením. Bohužel byla Měkká aréna v Galerii Františka Drtikola Příbram novým vedením na začátku roku 2024 zrušena, což v této instituci naznačuje nejistou budoucnost pro VR/AR. 3.4 Komparace odpovědí oslovených institucí Muzeum města Brna se zaměřuje na širší implementaci VR/AR technologií do muzejních prostor s důrazem na 3D rekonstrukce historických osobností a artefaktů. Tyto technologie umožňují návštěvníkům podrobnější a autentičtější vizualizaci minulosti, což přináší nový rozměr do muzejních expozic. Rozhodnutí implementovat VR/AR 44 Galerie Na Shledanou. Online. Dostupné z: https://galerienashledanou.blogspot.com/ 45 Galerie Františka Drtikola Příbram. Online. Dostupné z: http://galerie-drtikol.com/ 34 P R A K T I C K Á ČÁST často vychází z inspirace úspěšnými projekty v zahraničí, záměru zlepšit návštěvnický zážitek a zvýšit atraktivitu muzea. Proces implementace je složitý a vyžaduje pečlivé plánování, definici cílů a koordinaci mezi týmy odborníků. Instituce se často setkává s výzvami jako je složitá komunikace mezi IT specialisty a historiky, nedostatek finančních prostředků a technické výzvy spojené s údržbou a aktualizací aplikací. Přestože technologie VR/AR nabízejí mnoho výhod, jejich provoz a udržitelnost jsou klíčové aspekty, které musejí být zohledněny. Instituce hodnotí implementaci VR/AR jako úspěšnou přes všechny překážky, přičemž klíčovými faktory úspěchu byly trpělivost, komunikace a spolupráce mezi kurátory a technickými specialisty. Zpětná vazba od návštěvníků potvrzuje, že rozhodnutí investovat do VR/AR bylo správné a muzeum si tímto způsobem posiluje svoji atraktivitu a vzdělávací roli. Národní muzeum se primárně zaměřuje na implementaci AR aplikace pro interaktivní zobrazení konkrétního exponátu, což je kostra plejtváka myšoka. Tato aplikace umožňuje návštěvníkům prozkoumat plejtváka v jeho přirozeném prostředí s fotorealistickou vodní hladinou a doplněnými informacemi o kostře a životním prostředí plejtváka. Tento technologický pokrok je první svého druhu ve střední Evropě, protože nevyžaduje fyzické markery pro zobrazení. Motivací k implementaci VR/AR technologií je inovace muzejních zážitků a modernizace expozic s cílem přiblížit historické artefakty a přírodní exponáty veřejnosti formou, která je nejen edukativní, ale i zábavná a interaktivní. Přestože instituce čelila výzvám jako nedostatek zkušeností s touto technologií na trhu a časový tlak na dokončení projektu, počáteční investice ve výši zhruba 1 milionu Kč se ukázala jako efektivní s rychlou návratností díky zvýšené návštěvnosti a pozitivním ohlasům od veřejnosti. Budoucnost využití VR/AR vidí instituce v dalším rozvoji aplikací rozšířené reality, rozšiřování digitálního přístupu ke sbírkovým předmětům a adaptaci na nové technologické trendy v oblasti VR/AR. Galerie Na Shledanou zahájila implementaci VR technologií v roce 2015, kdy začala vytvářet VR díla ve spolupráci s umělci a architekty. Cílem bylo digitálně zakonzervovat obsah Galerie Na Shledanou a přilákat novou generaci diváků v Galerii Františka Drtikola Příbram prostřednictvím Měkké arény. Překážky zahrnovaly potřebu vyškoleného personálu a předsudky návštěvníků, kteří preferují tradiční média. Zatímco někteří návštěvníci VR/AR odmítají, jiní ji přijímají s nadšením. V roce 2024 byla nicméně Měkká aréna zrušena, což naznačuje nejistou budoucnost pro VR/AR v této galerii. Všechny zmíněné instituce se potýkaly s různými technickými a organizačními výzvami, ale také zaznamenaly pozitivní ohlasy a zvýšený zájem návštěvníků díky interaktivnímu a modernímu přístupu k prezentaci exponátů. Nicméně Národní muzeum se soustředí na konkrétní aplikace AR pro jednotlivé exponáty s cílem modernizace a zvýšení interaktivity, Muzeum města Brna zdůrazňuje autentičtější vizualizaci historie a nutnost multidisciplinární spolupráce při implementaci technologií VR/AR a Galerie Františka Drtikola od virtuální reality zcela upustila. Zmíněné přístupy ukazují na 35 P R A K T I C K Á ČÁST výzvy a přínosy této modernizace expozic a poskytují cenné poznatky pro další instituce přemýšlející o podobných projektech. 3.5 Pohled z druhé strany Tato kapitola se zaměřuje na pohled z druhé strany implementace virtuální a rozšířené reality v muzeích a galeriích z perspektivy studia specializujícího se na tyto technologie. Zahrnuje odpovědi na klíčové otázky týkající se výběru, implementace, překážek a výzev, se kterými se studio setkalo při spolupráci s kulturními institucemi. Otázky měly stejný základ jako pro oslovené instituce, ale nabízí pohled z reálné praxe druhé strany, odpovědi byly anonymizovány. Malé, ale inovativní vývojářské studio se specializuje na technologie rozšířené a virtuální reality. Jejich hlavním cílem je transformovat způsob, jakým paměťové instituce komunikují s návštěvníky, a to prostřednictvím moderních digitálních zážitků. Studio se skládá z týmu o pěti členech, kteří kombinují znalosti z oblasti kreativity, designu a vývoje. Společně se sesterskou organizací se zaměřují na propojení historických příběhů s moderními technologiemi imerze. Tato spolupráce trvá již šest let a přináší inovativní digitální řešení pro muzea, galerie a paměťové instituce. Studio se zaměřuje na vytváření interaktivních 3D modelů v AR, které obohacují expozice, a na VR rekonstrukce historických scén, které umožňují návštěvníkům prozkoumávat historická prostředí. Jejich přístup zahrnuje také vytváření 360° videí a hologramů historických postav, které přibližují historické události návštěvníkům. Studio pracuje individuálně s každou institucí, aby přizpůsobilo technologická řešení specifickým potřebám a požadavkům. Díky spolupráci s historiky, kurátory a vývojáři se jejich aplikace integrují do širších expozic a přispívají k lepšímu návštěvnickému zážitku. Vzhledem ke složitosti implementace a finanční náročnosti se studio často setkává s výzvami jako je neinformovanost klientů nebo administrativní zpoždění. Tyto překážky však řeší systematickým plánováním, edukací klientů a pečlivým projektovým řízením. Vidí potenciál VR/AR technologií jako klíčového nástroje pro inovaci v muzeálním a galerijním prostředí. Plánují nadále rozvíjet své služby a zkoumat možnosti integrace umělé inteligence a dalších pokročilých technologií do jejich projektů. Jejich cílovou skupinou jsou paměťové instituce a muzea, které hledají moderní způsoby, jak zvýšit návštěvnost a oslovit mladší generace. Závěrem doporučují institucím, které uvažují o implementaci VR/AR technologií, důkladnou rešerši a otevřenost novým technologickým řešením. 36 P R A K T I C K Á ČÁST 3.6 Doporučení pro instituce Implementace technologií rozšířené a virtuální reality do muzeí a galerií přináší nové možnosti, ale také výzvy, které vyžadují pečlivé plánování a strategický přístup. Na základě zkušeností a praxe inovativního vývojářského studia, zaměřujícího se na digitalizaci a interaktivní prezentace historických příběhů, lze formulovat klíčová doporučení pro instituce zvažující tuto modernizaci. Před započetím jakéhokoliv projektu je nezbytné provést důkladnou analýzu potřeb a stanovit jasné cíle. Instituce by měly zvážit, jaké historické nebo umělecké příběhy chtějí prostřednictvím technologií VR/AR prezentovat a jak tyto nové zážitky mohou obohatit návštěvnickou zkušenost. Úspěšná integrace VR/AR technologií vyžaduje těsnou spolupráci mezi kurátory, historiky a vývojáři. Kurátoři a historici přinášejí hluboké znalosti o exponátech a jejich historickém kontextu, zatímco technologičtí experti jsou schopni převést tyto příběhy do digitální podoby. Komunikace a porozumění mezi oběma skupinami je klíčem k vytvoření autentických a inspirativních digitálních zážitků. Technologická řešení pro VR/AR se rychle vyvíjejí, a proto je důležité zvolit platformy a systémy, které jsou flexibilní a snadno adaptovatelné na budoucí potřeby a inovace. Investice do technologií by měla být dlouhodobá a měla by brát v úvahu možnosti budoucího rozvoje. Instituce by měly aktivně edukovat své návštěvníky o nových technologiích a poskytovat jim prostředky, jak efektivně využívat interaktivní digitální zážitky. Zahrnutí prvků vzdělávání a výuky do digitálních aplikací může zvýšit angažovanost návštěvníků a jejich porozumění prezentovaným tématům. Implementace VR/AR technologií může být finančně náročná, a proto je klíčové mít jasně definovaný finanční plán, který zohledňuje náklady na pořízení technologie, vývoj aplikací, provoz a údržbu. Instituce by měly také zvažovat možnosti financování a dlouhodobou udržitelnost projektů. Zavádění technologií VR/AR do těchto kulturních institucí nabízí neomezené možnosti pro inovativní prezentaci historických a kulturních příběhů. Klíčem k úspěchu je pečlivé plánování, strategická spolupráce mezi odborníky a flexibilní přístup k technologickým řešením. Instituce, které se rozhodnou pro tuto modernizaci, mohou očekávat zvýšenou návštěvnost, hlubší angažovanost návštěvníků a posílení své pozice v digitálním věku kultury a paměťových institucí. 37 Z Á V Ě R 4 Závěr Tato práce analyzovala implementaci VR/AR technologií v muzejním prostředí s důrazem na různé případy využití a jejich dopady na návštěvníky a instituce. Moderní technologie se stávají klíčovým prvkem transformace muzejních expozic, otevírají nové možnosti a přinášejí výzvy, které formují budoucnost kulturního sektoru. Z této bakalářské práce vyplývá, že tyto technologie skutečně mohou zvýšit interaktivitu návštěvníků, nabídnout obohacené zážitky a překročit tradiční hranice prezentace kulturního dědictví. Edukace se stává dynamickou a zábavnou, propojující digitální a fyzický svět. Navíc nové technologické trendy jako umělá inteligence, virtuální komunitní prostory a holografie, přinášejí další dimenze a možnosti pro inovace v mu­ zeích. Přestože se zdá, že použití takových technologií v kulturních institucích má pouze pozitivní aspekty, nevyhnutelně se pojí i s výzvami. Finanční náklady, technické problémy či nároky na personál představují aspekty, které je třeba pečlivě zohlednit při implementaci těchto technologií. Autentičnost kulturních sbírek a zajištění přístupnosti pro všechny návštěvníky zůstávají rovněž klíčovými otázkami. Analýza nákladů a návratnosti investic do VR/AR technologií ukázala, že i přes počáteční výdaje je možné dosáhnout pozitivní návratnosti díky zvýšenému zájmu návštěvníků a novým příjmům z prodeje vstupenek či speciálních akcí. Budoucnost inovací v muzeích a galeriích se jeví jako dynamická a plná příležitostí. Je jisté, že můžeme očekávat další rozvoj technologií, které budou následovat aktuální trendy, přizpůsobovat se potřebám moderního publika a vytvářet zážitky, které spojují historii s budoucností. Plánované projekty zahrnují rozšíření rozšířené reality, digitalizaci sbírkových předmětů a využití nových technologických trendů, aby muzejní instituce udržely krok s digitální érou a mohly efektivně reagovat na změněné návštěvnické očekávání. Celkově lze říci, že implementace VR/AR technologií poskytuje muzejním institucím nové nástroje pro interaktivní a atraktivní prezentaci kulturního dědictví. Úspěšné zavedení těchto technologií vyžaduje strategické plánování, spolupráci s technologickými partnery a pravidelné sledování nových trendů, aby muzejní zážitky byly co nejbohatší a nejinspirativnější pro širokou veřejnost. Virtuální a rozšířená realita mají potenciál přetvářet způsob, jakým vnímáme, učíme se a sdílíme kulturní dědictví, a tím přinášet obohacený a inkluzivní zážitek pro návštěvníky po celém světě. 38 P O U Ž I T É Z D R O J E Použité zdroje ABD KARÍM, Rafidah, 2023. The Future of AR and VR Technology in a Mobile Learning Environment-THE PROCEEDINGS OF THE 4TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON VIRTUAL REALITY. ARAYAPHAN, Watsaporn, Orasa SIRASAKMOL, Wanvimol NADEE a Kitti PURITAT, 2022. Enhancing Intrinsic Motivation of Librarian Students using Virtual Reality for Education in the Context of Culture Heritage Museums. TEM Journal [online]. 11, 620- 630. Dostupné z: doi: 10.18421/TEM 112-16 AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994. Nové obzory. ISBN 80-856-1741- 2. BACHILLER, Carmen, Jose MONZO a Beatriz REY, 2023. Augmented and Virtual Reality to Enhance the Didactical Experience of Technological Heritage Museums. Applied Sciences [online]. 13, 3539. Dostupné z: doi:10.3390/appl3063539 BASU, Aryabrata, 2019. A brief chronology of Virtual Reality. Atlanta, Georgia, United States: Emory University. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/337438550 A brief chronology of Virtual Reality BEKELE, Mafkereseb a Erik CHAMPION, 2019. A Comparison of Immersive Realities and Interaction Methods: Cultural Learning in Virtual Heritage. Frontiers in Robotics and AI [online]. 6. Dostupné z: doi:10.3389/frobt.2019.00091 BEKELE, Mafkereseb Kassahun, Roberto PIERDICCA, Emanuele FRONTONI, Eva Savina MALINVERNI a James GAIN, 2018. A Survey of Augmented, Virtual, and Mixed Reality for Cultural Heritage. Journal on Computing and Cultural Heritage [online]. 11(2), 7:1-7:36. ISSN 1556-4673. Dostupné z: doi: 10.1145/3145534 BULLOUGH, Edward. Psychická distance'jako faktor v umění a estetický princip. Estetika. 1995, 32(1). CIANCIARULO, Dario, 2015. From Local Traditions to "Augmented Reality". The M U VIG Museum of Viggiano (Italy). Procedia - Social and Behavioral Sciences [online]. 188, Heritage as an alternative driver for sustainable development and economic recovery in South East Europe -Project SEE/B/0016/4.3/X SAGITTARIUS, 138-143. ISSN 1877- 39 P O U Ž I T É Z D R O J E 0428. Dostupné z: doi:10.1016/j.sbspro.2015.03.349 CUMMINGS, James J. And Jeremy N. BAILENSON, 2016. How immersive is enough? A meta-analysis of the effect of immersive technology on user presence. Media psychology. 19(2), 272-309. ISSN 1521-3269. DOUKIANOU, Stella, Damon DAYLAMANI-ZAD a Ioannis PARASKEVOPOULOS, 2020. Beyond Virtual Museums: Adopting Serious Games and Extended Reality (XR) for User- Centred Cultural Experiences. In: Visual Computingfor Cultural Heritage [online]. B.m.: Springer. ISBN 978-3-030-37190-6. Dostupné z: doi:10.1007/978-3-030-37191- 3_15 DOW, Steven, Blair MACINTYRE a Michael MATEAS, 2008. Styles of play in immersive and interactive story: case studiesfrom a gallery installation of AR Facade [online]. Dostupné z: doi:10.1145/1501750.1501838 FENU, Cristina a Fabio PITTARELLO, 2018. Svevo tour: The design and the experimentation of an augmented reality application for engaging visitors of a literary museum. International Journal of Human-Computer Studies [online]. 114, Advanced User Interfaces for Cultural Heritage, 20-35. ISSN 1071-5819. Dostupné z: doi:10.1016/j.ij- hcs.2018.01.009 Galerie Františka Drtikola. Online. Dostupné z: http://galerie-drtikol.com/ Galerie Na Shledanou. Online. Dostupné z: https://galerienashledanou.blogspot.com/ GEROIMENKO, Vladimir, 2012. Augmented Reality Technology and Art: The Analysis and Visualization of Evolving Conceptual Models. In: Information Visualisation (IV) [online], s. 453. ISBN 978-1-4673-2260-7. Dostupné z: doi:10.1109/IV.2012.77 GHOUAIEL, Nehla a kol. Mobile Augmented Reality in Museums: Towards Enhancing Visitor's Learning Experience. The International Journal of Virtual Reality [online]. 2016, (17). Dostupné z: http://www.ijvr.org/web/uploads/pdf/17(17-01)3x2.pdf H A M M A D Y , Ramy, Minhua M A , Ziad A L K A L H A a Carl STRATHEARN, 2021. A Framework for Constructing and Evaluating the Role of MR as a Holographic Virtual Guide in Museums. Virtual Reality [online]. Dostupné z: doi: 10.1007/s 10055-020-00497HAWKEY, Roy. Learning with Digital Technologies in Museums, Science Centres and Galleries. 2004. Bristol, UK: Nesta Futurelab. Dostupné z: https://te- learn.hal.science/hal-00190496). 40 P O U Ž I T É Z D R O J E H A M M A D Y , Ramy, Minhua M A , Carl STRATHERN a Mostafa MOHAMAD, 2020. Design and development of a spatial mixed reality touring guide to the Egyptian museum. Multimedia Tools and Applications [online]. 79(5), 3465-3494. ISSN 1573-7721. Dostupné z: doi:10.1007/sll042-019-08026-w HEDLEY, Nick. 1.24 - Augmented Reality and GIS In: Bo Huang, Comprehensive Geographic Information Systems, Simon Fraser University, Burnaby, BC, Canada, Elsevier, 2018, Pages 355-368, ISBN 9780128047934. (Dostupné z: https://www.sciencedi- rect.com/science/article/pii/B9780124095489096226) LANIER, Jaron. První hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete- 1862/?switch ťheme=mobile LI, J. a Walton WIDER a Yoichi OCHIAI a Muhammad, A. FAUZI. A bibliometric analysis oflmmersive technology in museumexhibitions: exploring user experience. Front. Virtual Real, 2023. Dostupné z: 10.3389/frvir.2023.1240562) LISNEY, Eleanor, Jonathan BOWEN, Kirsten HEARN a Maria ZEDDA, 2013. Museums and Technology: Being Inclusive Helps Accessibility for All. Curator: The Museum Journal [online]. 56, 353-361. Dostupné z: doi:10.1111/cura.l2034 LU, Su-Ju a Ying-Chieh LIU, 2015. Integrating augmented reality technology to enhance children's learning in marine education. Environmental Education Research [online]. 21(4), 525-541. ISSN 1350-4622. Dostupné z: doi: 10.1080/13504622.2014.911247 MARGETIS, George, Konstantinos C. APOSTOLAKIS, Stavroula NTOA, George PAPAGIANNAKIS a Constantine STEPHANIDIS, 2021. X-Reality Museums: Unifying the Virtual and Real World Towards Realistic Virtual Museums. Applied Sciences [online]. 11(1), 338. ISSN 2076-3417. Dostupne z: doi: 10.3390/appl 1010338 MURRAY, Janet H., 1998. Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. London, England: MIT Press. ISBN 9780262631877. PELLAS, Nikolaos, Stylianos MYSTAKIDIS a Ioannis KAZANIDIS, 2021. Immersive Virtual Reality in K-12 and Higher Education: A systematic review of the last decade scientific literature. Virtual Reality [online]. 25(3), 835-861. ISSN 1434-9957. Dostupne z: doi: 10.1007/s 10055-020-00489-9 41 P O U Ž I T É Z D R O J E PRATISTO, Eko H. a Nik THOMPSON a Vidyasagar POTDAR. Immersive technolo-gies for tourism: a systematic review. Information Technology & Tourism. 24.1-39, 2022. (Dostupné z: 10.1007/s40558-022-00228-7) SHERMAN, William R. a Alan B. CRAIG. Virtual Reality. In: Hossein Bidgoli, Encyclopedia of Information Systems, California State University, Bakersfield, California, Elsevier, 2003, Pages 589-617, ISBN 9780122272400. (Dostupné z: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/B0122272404001945 SIRAZHIDEN, Damira, G.S. KASBAYEVA a Bülent SENAY, 2024. VR and AR technologies in contemporary cultural space. Bulletin of the Karaganda university History. Philosophy series [online]. 1 1 3 2 9 , 225-236. Dostupné z: doi:10.31489/2024hphl/225- 236 SYLAIOU, Stella a Panagiotis DAFIOTIS, 2020. Storytelling in Virtual Museums: Engaging A Multitude of Voices. In: Visual Computing for Cultural Heritage [online], s. 369- 388. ISBN 978-3-030-37190-6. Dostupné z: doi:10.1007/978-3-030-37191-3_19 SYLAIOU, Stella, Katerina MANIA, Athanasis KAROULIS a Martin WHITE, 2010. Exploring the relationship between presence and enjoyment in a virtual museum. International Journal of Human Computer Studies [online]. 68, 243-253. Dostupné z: doi: 10.1016/j.ijhcs.2009.11.002 TEIXEIRA, Joel, Sebastien MIELLET a Stephen PALMISANO, 2022. Unexpected Vection Exacerbates Cybersickness During HMD-Based Virtual Reality. Frontiers in Virtual Reality [online]. 3, 860919. Dostupné z: doi:10.3389/frvir.2022.860919 VALLINO, James. Interactive Augmented Reality. Rochester, New York, 1998. University of Rochester. Vedoucí práce Christopher M. Brown. Dostupné z: http://www.se.rit.edu/~jrv/. 42 D O T A Z N Í K Příloha A Dotazník Sekce 1 z 5 Využití virtuální (VR) a rozšírené (AR) reality x ! B i y C-D ^ Vážené respondentky vážení respondenti, obracím se na Vás s žádostí o vyplnění mého dotazníku, který poslouží jako podklad pro bakalářskou práci, která se zabývá tématem využití virtuální a rozšířené reality v kulturních Institucích v České republice. Informace, které poskytnete, budou použity pouze jako součást výzkumu pro tuto zmíněnou práci. Odhadovaný čas na vyplnění dotazníku je 10-1 5 minut, Dovoluji si Vás rovněž požádat o co nejpresnéjší a pravdivé vyplnění dotazníku. Děkuji za váš čas a spolupráci. Kristýna Krausová, studentka Masarykovy univerzity. Po sekci 1 Pokračovat na další sekci Sekce 2 z 5 Název sekce (nepovinný) Popis (nepovinný) Jaký je název instituce, ve které pracujete? * Text dlouhé odpovědi Jakou pozici v dané instituci zastáváte? * Text dlouhé odpovědi Má Vaše instituce zkušenosti s implementací virtuální reality (VR) a/nebo rozšířené reality (AR) v expozicích či programovém nabídce? O Ano O Ne Po sekci 2 Pokračovat na další sekci • 43 D O T A Z N Í K Sekce 3 z 5 Název sekce (nepovinný) Popis (nepovinný) Z jakého důvodu lomu tak není? " Text dlouhé odpovědi Je něco, co by se muselo změnit, abyste VR/AR do Vaší instituce mohli začlenit? * Text dlouhé odpovědi Po sekci 3 Přejít do sekce 5 Sekce 4 z 5 Název sekce (nepovinný) Popis (nepovinný) Prosím popište, jaké konkrétní aplikace VR/AR Vaše instituce využívá a jaký je Váš celkový dojem z jejich účinnosti. Text dlouhé odpovědi Jaké důvody vedly Vaši instituci k rozhodnuti využít VR/AR technologie? Text dlouhé odpovědi Jaké přínosy a výhody vidíte ve využíváni VR/AR ve Vašich expozicích a programu? Text dlouhé odpovědi 44 D O T A Z N Í K Které hlavní prekážky jste identifikovali při implementaci VR/AR technologií? Text dlouhé odpovědi Jaké byly počáteční investice do implementace VR/AR technologií ve Vaší instituci? Text dlouhé odpovědi Jak hodnotíte návratnost investic do VR/AR technologií? Text dlouhé odpovědi Jak si představujete budoucnost využití VR/AR technologií ve Vaší instituci? Text dlouhé odpovědi 45 D O T A Z N Í K Jaké další možnosti a aplikace VR/AR byste rádi ve Vaší instituci implementovali? Text dlouhé odpovědi Jaké jsou zpětné vazby a reakce návštěvníků na využití VR/AR ve vaší instituci? Text dlouhé odpovědi Máte k dispozici nějaká konkrétní data nebo hodnoceni zkušeností návštěvníků s VR/AR technologiemi, o které se můžete podělit? Text dlouhé odpovědi Jak pravidelně sledujete a reagujete na nové technologické trendy a inovace v oblasti VR/AR? Text dlouhé odpovědi Po sekci 4 Pokračovat na další sekci • Sekce 5 z 5 Název sekce (nepovinný) Popis (nepovinný) Děkuji za Vaši účast v dotazníku! Popis (nepovinny) 46 O T Á Z K Y P O L O S T R U K T U R O V A N É H O R O Z H O V O R U Příloha B Otázky polostrukturovaného rozhovoru 1. Můžete mi říci něco o vašem muzeu? (Například typ, velikost, zaměření a historie instituce,....) 2. Jaká je vaše role v muzeu a jak dlouho zde pracujete? 3. Jaké konkrétní technologie VR/AR používáte ve vašem muzeu? (Prosím o popis technologií, jejich účelu a použití.) 4. Jaké byly hlavní důvody pro výběr těchto konkrétních technologií? 5. Kdy a proč jste se rozhodli implementovat VR/AR? (Například motivace, očekávání a cíle,...) 6. Jak probíhal proces implementace VR/AR? (Například kroky, zapojení týmů, časový rámec, ...) 7. S jakými hlavními překážkami jste se při implementaci setkali? (Například technické, finanční, organizační,...) 8. Jak jste tyto překážky překonali? (Například strategické kroky, řešení problémů,...) 9. Jaké byly největší výzvy při provozu a údržbě VR/AR? (Například uživatelské problémy, personální zdroje, technické problémy, náklady spojené s provozem, reakce návštěvníků, ...} 10. Jaké výhody jste zaznamenali při využití VR/AR? (Například zvýšení návštěvnosti, zlepšení návštěvnického zážitku, vzdělávací přínosy, ...} 47 O T Á Z K Y P O L O S T R U K T U R O V A N É H O R O Z H O V O R U 11. Jak hodnotíte celkový úspěch implementace VR/AR? (Očekávané vs dosažené výsledky.) 12. Existují nějaké konkrétní postupy nebo strategie, které se vám osvědčily při implementaci VR/AR? (Popis osvědčených postupů a strategií.) 13. Jaká je zpětná vazba od návštěvníků? (Pozitivní, negativní, jakékoliv konkrétní postřehy.) 14. Plánujete v budoucnu rozšířit nebo aktualizovat VR/AR? (Nové projekty, technologie, plány,...) 15. Na čem myslíte, že závisí úspěšná implementace VR/AR? (Například zdroje, technologie, spolupráce kurátorů a techniků,...) 16. Jak důležitá si myslíte, že je spolupráce mezi kurátory a odborníky na technologii při implementaci VR/AR? 17. Jak propagujete vaši instituci/technologie VR/AR? (například sociální sítě, reklamy, plakáty, nabídky školám/vzdělávacím institucím, ...) 18. Jaká je cílová skupina, kterou jste měli na paměti při implementaci VR/AR? Bylo to naplněno? 19. Existují nějaké příklady nebo vzory, které jste sledovali nebo se od nich inspirovali? Uveďte případně konkrétně. 20. Máte nějaká doporučení pro jiné instituce, které zvažují implementaci VR/AR? (Co dělat, čemu se vyhnout,...) 48 49